Plywajaca Wioska
Spis treści
Pływająca Wioska
(pisownia opisów miejsc - oryginalna z gry)
Bambusowy domek
Imigrant Adam przybył z zamorskich krain za chlebem i znalazł go w tej wiosce. Może nie całkiem znalazł chleb ale przynajmniej ryżową miseczkę, którą podzielili się z nim mieszkańcy. Do czasu przybycia Adam nie znali oni sztuki wyrabiania bukłaków ze skóry i musieli je kupować od obcych kupców za duże pieniądze. Adama w swojej rodzinnej wiosce specjalizował się w tym fachu i w ramach wdzięczności dla mieszkańców postanowił im pomóc i zaczął dla nich wyrabiać bukłaki.
Możesz zrobić sam, jeśli masz minimum 2 poziom parobka:
Bukłak |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 1 tura | 2 ta |
1 x skóra | ||
Bursztynowy pomost
Pod pomostem przepływają barki z cennym kruszcem jako, że są one często przeładowane gubioną one swoją zawartość manewrując pomiędzy przesyłami. Jeśli posiadasz kosz masz szansę wyłowić zgubione przez barki cenne kruszywo.
Jeśli posiadasz
kosz, możesz wyłowić
jantar.
Dostępna jest opcja zbierania pojedynczego lub 10-klik.
Koksarnia
Luj Kuli garncarz-koksownik podczas swojej wędrówki po pustyni odwiedził on wypalarnię gliny tam pokazano mu różne techniki użycia ciepłego powietrza i suszenia. Wykorzystał on tą wiedze i nauczył się z byle g…a ususzyć użyteczny surowiec. Niestety podczas pracy miał kiedyś wypadek, nierozważnie stanął pod wiatr i rozgrzane powietrze z całą energią wiatru uderzyło na niego, od tamtego czasu nie ma on brwi ani włosów na przedniej części czaszki.
Możesz zrobić sam, jeśli masz minimum 2 poziom garncarza i sprawny
wachlarz:
Węgiel |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 2 tury | 99 ta |
2 x odchody | ||
Mieszkalna barka
Rybak CiarKam jako, że nie może łowić w wodach okalających wioskę gdyż zostały one zatrute przed wieloma Kor przez najeźdźców demonimi odchodami przekwalifikował się. Za młodu pobierał nauki medyczne w odległej krainie w dzielnicy 1000-rzemiosł, przywiózł z tamtą opasłe tomy ksiąg medycznych. Łącząc z wiedze medyczną swoją bardzo dobrą znajomość ryb może na ich bazie wyrabiać bardzo dobre lekarstwa na różne schorzenia. Jego marzeniem jest zrobić wywar z olbrzymiego tuńczyka, tylko kto go złowi i mu go dostarczy?
Możesz zatrudnić się jako rybak. Będziesz co turę dostawał dodatkowe talary.
Możesz zrobić sam, jeśli masz minimum 2 poziom rybaka i sprawną
księgę medyczną:
Ekstrakt z dorsza |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 3 | 3 tury | 29 ta | |||
Młyn wodny
Huc Tien w okresie najazdu został poparzony ognistą miksturą. To właśnie przez tą miksturę najeźdźcy podbili krainę i zawładnęli jej mieszkańcami. Spalili oni niegdyś bujną dżunglę otaczającą tutejsze osady, w której ukrywały się niedobitki armii cesarskiej. Spalona dżungla przemieniła się z czasem w wyjałowiony step, który nie dawał schronienia dla walecznych powstańców, którzy musieli uciekać do sąsiednich krain lub zginąć w lochach Ośrodka Akupunktury. Huc Tien kiedy wyzdrowiał postanowił zgłębić tajemnice budowy mikstury i w tym celu pobrał nauki u chemika-alchemika z dalekiej i bandyckiej krainy. Ma on nadzieję wspomóc w ten sposób członków legendarnej armii cesarskiej, którzy zapewnią powrót Cesarza do pałacu…
Możesz zrobić sam, jeśli masz sprawny
kocioł alchemika i minimum 2 poziom sprawności pracy jako alchemik:
Napalm |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 6 | 4 tury | 11 ta |
4 x bawełna | ||
Pływająca chata
JorKarSu zna techniki naprawy uzbrojenia jakich nikt inny nie poznał dotychczas. Jest mistrzem nad mistrzami w swoim fachu. Dzięki swej wiedzy i pracy stał się bardzo zamożny i leniwy. Jedyne co jest go zmusić do pracy to jego hobby. Uwielbia on śpiewać przed publicznością, niestety demiurg nie obdarzył go pięknym głosem i trudno mu zyskać aplauz. Wszyscy uciekają kiedy zaczyna swój śpiew a właściwie wycie. Jest jednak sposób na to aby choć przez chwile mógł się on nacieszyć uwielbieniem, wśród słuchaczy. Musi on wypić żółtko z wielkanocnego jaja. Daje ono mu przez krótki czas możliwość osiągnięcia niebywałej barwy głosu. Za takie jajo JorKarSu jest gotów zrobić wiele.
JorKarSu opiekuje się podstarzałą Naomali. Była ona kiedyś najpiękniejszą branką w haremie sułtana, na stare lata powróciła do swojej rodzinnej wioski. Będąc w haremie podpatrzała jak hoduje się specyficzną roślinę, którą zakochani cenią za jej korzeń. Korzeń ten był potrzebny do stworzenia nie całkiem znanej jej substancji. Substancję tą zażywał sułtan co wieczór przed przybyciem do swojego haremu, dzięki niej miał on zawsze siłę co noc chędożyć wszystkie swoje nałożnice a miał ich 69.
Możesz wyhodować sam, jeśli masz minimum 2 poziom ogrodnika i sprawną
motykę:
sałata |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 2 tury | 30 ta |
1 x czarnoziem | ||
żeń szeń |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 2 tury | 49 ta |
2 x czarnoziem | ||
Tutaj możesz naprawić swoją broń defensywną. Broń tutaj się nie psuje.
Aby podnieść wytrzymałości broni, należy zapłacić:
- ok. 700 000 ta - równowartość ceny jednostki inflacyjnej
-
2 x stal -
2 x olej -
wielkanocne jajo zająca
Zestaw naprawia 1000-2000 punktów wytrzymałości uzbrojenia.
Wrak dżonki
Pyszałkowaty SuNiya odwiedził Naomali aby pokazała mu jak wyhodować afrodyzjak. W czasie kiedy staruszka wyszła do swojego ogrodu na pokładzie dżonki on przeszukał co jest pod pokładem i skradł ze skrzyni rysunki techniczne niesamowicie szybkiej łodzi złożonej z dwóch kadłubów i zrobionej z lekkich materiałów. Łódź ta jest bardzo szybka i lekka jednak kosztem wytrzymałości. Kiedy SuNiya zapoznał się szczegółowo ze skradzionymi materiałami wygnał staruszkę z dżonki i zrobił na jej pokładzie swój warsztat szkutniczy. Biedna Naomali znalazła schronienie u JorKarSu.
Możesz zrobić sam, jeśli masz minimum 2 poziom szkutnika i sprawne
dłuto:
Tratwa |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 3 | 4 tury | 100 ta |
20 x bambusowy patyk | ||
Katamaran |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 5 | 10 tur | 49000 ta |
30 x bambusowy patyk | ||
Zamulony szyb
Stoisz przed wejściem do zamulonego szybu, które blokuje
Susa-no-o.
Żeby przeszukać szyb, musisz posiadać
hak.
W szybie możesz znaleźć:
W szybie możesz spotkać:
nietoperze. Pokonując je, zdobywasz:
dziczyznę małą,
jad lub
odchody.
Każde wydobycie zabiera 3 pkt kondycji.
Monstra
Susa-no-o - blokuje wejście do Zamulonego szybu. Po pokonaniu go zdobywamy:
Graniczące lokacje
Dzielnica Smoka - 1 pkt mobilności (ze zwierzakiem)
