Pustynia
Spis treści
PUSTYNIA
Dom pustelnika
Możesz zamówić tutaj różne mikstury.
Co zamawiasz?
trucizna |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 4 | 1 tura | 25 ta | |||
maść |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 1 tura | 12 ta | |||
balsam |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 2 | 1 tura | 18 ta | |||
słoni proszek |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 6 | 1 tura | 24 ta |
5 x kieł słonia | ||
Grota lwa
Stoisz przed wejściem do groty lwa, które blokuje
Chimera.
Jeśli posiadasz sprawną
lampę, możesz wydobyć:
odchody - dużo
błogosławiona ikona - rzadziej
klucz do skrzyni - mało
Lampa może się zniszczyć.
Z reguły pojawia się określona liczba kluczy w danej turze: 3, 6, 9 albo nie ma ich w ogóle.
Możesz znaleźć tu skarb w postaci talarów: 100-300 ta.
W grocie można spotkać
lwa oraz
panterę. Pokonując je, zdobywasz:
dziczyznę dużą,
skórę lub
odchody.
Jeśli zostaniesz w grocie w czasie przeliczenia tury, a po przeliczeniu wstanie
Chimera, nie będziesz mógł zrobić nic - ani wyjść, ani przeszukiwać, dopóki monstrum nie zostanie pokonane przez Dzielnego Rycerza.
Każde wydobycie zabiera 2 pkt kondycji. Istnieje jednak ryzyko utraty losowej ilości kondycji i ran.
Przy skakaniu można to miejsce ominąć, gdyż nie występują tu zdarzenia losowe.
Oaza
Stojąc tutaj regenerujesz szybciej swoją kondycję. Miejsce to stanowi również azyl.
Możesz tutaj wypełnić puste
bukłaki
wodą.
Jeśli masz
gąbkę, możesz zmyć z siebie za drobną opłatą śmierdzące zapachy.
Opuszczona kopalnia
Stoisz przed wejściem do opuszczonej kopalni, które blokuje
Feniks.
Jeśli posiadasz sprawny
kilof, możesz wydobyć:
Kilof może ulec zniszczeniu.
W kopalni można natknąć się na
skorpiona. Pokonując go, możesz zdobyć
jad lub
dziczyznę małą.
Jeśli zostaniesz w kopalni w czasie przeliczenia tury, a po przeliczeniu wstanie
Feniks, nie będziesz mógł zrobić nic - ani wyjść, ani przeszukiwać, dopóki Feniks nie zostanie pokonany.
Każde wydobycie zabiera 3 pkt kondycji. Istnieje ryzyko utraty losowej ilości ran i kondycji.
Możesz wydobywać pojedynczo lub skorzystać z 10-klikowego automatu.
Przy skakaniu można to miejsce ominąć, gdyż nie występują tu zdarzenia losowe.
Palmowy gaj
Jeśli posiadasz
dębowy drąg, to możesz strącić jakiś owoc.
Strącić można:
Każde strącenie zabiera 1 pkt kondycji.
Strażnica
Tutaj możesz zostać Ghazi. W tym celu musisz być islamistą oraz posiadać
2 dworki w Zigurze.
Pierwszy dworek traci się po zostaniu wojownikiem wiary, drugi zaś służy do podtrzymania profesji.
Ghazi mogą tutaj podnieść atak za znaki niewiernych.
Znajdziesz tu listę rycerzy, którzy aktualnie mają stanowisko ghazi.
Szałas beduina
Przebiegły Beduin może wyszkolić cię w fachu złodziejskim.
Musisz posiadać
wodę, ilość talarów zależną od poziomu oraz któryś z poniższych przedmiotów:
-
jantar – 2 punkty -
smocze zęby – 4 punkty -
kamienny posąg – 16 punktów
Znajdziesz tu listę 10 osób najlepiej wyszkolonych w kradzieży.
Beduin również skupuje różne drobiazgi, za równie drobiazgową cenę :)
Wypalarnia gliny
Tutaj możesz szkolić się na garncarza. Musisz posiadać sprawne
koło garncarskie, dostarczyć mu
20 gliny oraz mieć minimum 2 poziom sprawności pracy jako parobek.
Możesz zrobić sam, jeśli masz sprawne
koło garncarskie i minimum 2 poziom sprawności pracy jako czeladnik garncarza:
dzban |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 3 | 1 tura | 12 ta |
4 x glina | ||
lampa |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 4 | 1 tura | 19 ta | |||
gliniana kadź |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 5 | 3 tury | 43 ta |
20 x glina | ||
Wyschnięta studnia
Jeśli posiadasz
łopatę, możesz wykopać
piasek.
Możesz kopać pojedynczo lub skorzystać z 10-klikowego automatu.
Każde wydobycie zabiera 1 pkt kondycji. Istnieje ryzyko utraty losowej ilości kondycji lub ran.
Wlewając
wodę do studni, możesz zobaczyć statystyki bazowe (atak, obrona, kondycja i rany) losowego rycerza, który znajduje się w danej chwili na pustyni.
Woda może też wyparować i nie zobaczysz nic.
Przy skakaniu można to miejsce ominąć, gdyż nie występują tu zdarzenia losowe.
Przestępcy i zwierzęta
Monstra
Piaskowy Dżin - blokuje wejście w Góry Orle. Po pokonaniu go zdobywamy:
Chimera - blokuje wejście do groty lwa. Po pokonaniu jej zdobywamy:
Feniks - blokuje wejście do opuszczonej kopalni. Po pokonaniu go zdobywamy:
Graniczące lokacje
Zigura - 1 pkt mobilności (ze zwierzakiem)
Góry Orle - 4 pkt mobilności (ze zwierzakiem)
W góry możesz wejść, jeśli Twój poziom to minimum stolnik oraz masz odmrożone PP.
Przejście jest wolne, jeżeli
Piaskowy Dżin został pokonany lub masz założone
skrzydła Dedala.
