Pustynia

Z Arena Albionu wiki
Wersja z dnia 11:29, 24 lip 2022 autorstwa Kaspn1gi-WikiSysop (dyskusja | edycje) (Przestępcy i zwierzęta)
Skocz do: nawigacja, szukaj
Pustynia

PUSTYNIA

Dom pustelnika


Możesz zamówić tutaj różne mikstury.
Co zamawiasz?

155.gif
trucizna
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
4 1 tura 25 ta

30 x jad 153.gif
4 x woda 18.gif

102.gif
maść
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 1 tura 12 ta

4 x jad 153.gif
1 x woda 18.gif

103.gif
balsam
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
2 1 tura 18 ta

6 x jad 153.gif
2 x woda 18.gif

156.gif
słoni proszek
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
6 1 tura 24 ta

5 x kieł słonia 154.gif
3 x woda 18.gif


Grota lwa


Stoisz przed wejściem do groty lwa, które blokuje 182m.png Chimera.

Jeśli posiadasz sprawną 161.gif lampę, możesz wydobyć:

Lampa może się zniszczyć.
Z reguły pojawia się określona liczba kluczy w danej turze: 3, 6, 9 albo nie ma ich w ogóle.
Możesz znaleźć tu skarb w postaci talarów: 100-300 ta.
W grocie można spotkać 151.png lwa oraz 151.png panterę. Pokonując je, zdobywasz: 52.gif dziczyznę dużą, 48.gif skórę lub 421.gif odchody.

151.png
Lew
Doświadczenie Statystyki
2
  • atak: 0 200
  • obrona: 0 100
  • rany: 1500
  • kondycja: 850
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Pantera
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 90
  • obrona: 0 90
  • rany: 1100
  • kondycja: 350
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona


Jeśli zostaniesz w grocie w czasie przeliczenia tury, a po przeliczeniu wstanie 182m.png Chimera, nie będziesz mógł zrobić nic - ani wyjść, ani przeszukiwać, dopóki monstrum nie zostanie pokonane przez Dzielnego Rycerza.

Każde wydobycie zabiera 2 pkt kondycji. Istnieje jednak ryzyko utraty losowej ilości kondycji i ran.

Przy skakaniu można to miejsce ominąć, gdyż nie występują tu zdarzenia losowe.

Oaza


Stojąc tutaj regenerujesz szybciej swoją kondycję. Miejsce to stanowi również azyl.
Możesz tutaj wypełnić puste 346.gif bukłaki 18.gif wodą.

Jeśli masz 507.gif gąbkę, możesz zmyć z siebie za drobną opłatą śmierdzące zapachy.

Opuszczona kopalnia


Stoisz przed wejściem do opuszczonej kopalni, które blokuje 183m.png Feniks.

Jeśli posiadasz sprawny 107.gif kilof, możesz wydobyć:

Kilof może ulec zniszczeniu.
W kopalni można natknąć się na 151.png skorpiona. Pokonując go, możesz zdobyć 153.gif jad lub 51.gif dziczyznę małą.

Jeśli zostaniesz w kopalni w czasie przeliczenia tury, a po przeliczeniu wstanie 183m.png Feniks, nie będziesz mógł zrobić nic - ani wyjść, ani przeszukiwać, dopóki Feniks nie zostanie pokonany.

Każde wydobycie zabiera 3 pkt kondycji. Istnieje ryzyko utraty losowej ilości ran i kondycji.
Możesz wydobywać pojedynczo lub skorzystać z 10-klikowego automatu.

Przy skakaniu można to miejsce ominąć, gdyż nie występują tu zdarzenia losowe.

Palmowy gaj


Jeśli posiadasz 46.gif dębowy drąg, to możesz strącić jakiś owoc.

Strącić można:

Każde strącenie zabiera 1 pkt kondycji.

Strażnica


Tutaj możesz zostać Ghazi. W tym celu musisz być islamistą oraz posiadać 187.gif 2 dworki w Zigurze.

Pierwszy dworek traci się po zostaniu wojownikiem wiary, drugi zaś służy do podtrzymania profesji.

Ghazi mogą tutaj podnieść atak za znaki niewiernych.

Znajdziesz tu listę rycerzy, którzy aktualnie mają stanowisko ghazi.

Szałas beduina


Przebiegły Beduin może wyszkolić cię w fachu złodziejskim.
Musisz posiadać 18.gif wodę, ilość talarów zależną od poziomu oraz któryś z poniższych przedmiotów:

Znajdziesz tu listę 10 osób najlepiej wyszkolonych w kradzieży.


Beduin również skupuje różne drobiazgi, za równie drobiazgową cenę :)

Wypalarnia gliny


Tutaj możesz szkolić się na garncarza. Musisz posiadać sprawne 262.gif koło garncarskie, dostarczyć mu 162.gif 20 gliny oraz mieć minimum 2 poziom sprawności pracy jako parobek.


Możesz zrobić sam, jeśli masz sprawne 262.gif koło garncarskie i minimum 2 poziom sprawności pracy jako czeladnik garncarza:

160.gif
dzban
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
3 1 tura 12 ta

4 x glina 162.gif
2 x dębowy drąg 46.gif
1 x woda 18.gif

161.gif
lampa
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
4 1 tura 19 ta

8 x glina 162.gif
2 x nafta 158.gif
1 x woda 18.gif

263.gif
gliniana kadź
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
5 3 tury 43 ta

20 x glina 162.gif
8 x węgiel 123.gif
3 x woda 18.gif

Wyschnięta studnia


Jeśli posiadasz 248.gif łopatę, możesz wykopać 258.gif piasek.
Możesz kopać pojedynczo lub skorzystać z 10-klikowego automatu.
Każde wydobycie zabiera 1 pkt kondycji. Istnieje ryzyko utraty losowej ilości kondycji lub ran.

Wlewając 18.gif wodę do studni, możesz zobaczyć statystyki bazowe (atak, obrona, kondycja i rany) losowego rycerza, który znajduje się w danej chwili na pustyni.
Woda może też wyparować i nie zobaczysz nic.

Przy skakaniu można to miejsce ominąć, gdyż nie występują tu zdarzenia losowe.

Przestępcy i zwierzęta



Zdobywamy: 48.gif 44.gif28.gif52.gif51.gif151.gif149.gif150.gif435.gif156.gif416.gif190.gif279.gif421.gif18.gif153.gif154.gif 373.gif94.gif59.gif269.gif169.gif


Zdobywamy: talary, uzbrojenie

  • b. często - 51.gif 52.gif 48.gif 421.gif
  • często - 153.gif 151.gif149.gif150.gif
  • rzadko - 44.gif
  • b. rzadko - 154.gif
  • uzbrojenie - 166.gif 167.gif 170.gif 169.gif 5.gif 53.gif 57.gif 371.gif 60.gif 11.gif 373.gif 64.gif 84.gif 180.gif 93.gif 94.gif 172.gif 269.gif

Tracimy: talary, pokarmy, leczenie

151.png
Fenek
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 20
  • obrona: 0 35
  • rany: 182
  • kondycja: 121
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Gazela
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 30
  • obrona: 0 35
  • rany: 243-324
  • kondycja: 159-208
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Hiena
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 60
  • obrona: 0 50
  • rany: 301-396
  • kondycja: 251-328
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Pantera
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 90
  • obrona: 0 90
  • rany: 963-1290
  • kondycja: 349-446
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Skorpion
Doświadczenie Statystyki
2
  • atak: 0 150
  • obrona: 0 40
  • rany: 242-326
  • kondycja: 158-218
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Jaszczur
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 160
  • obrona: 0 35
  • rany: 432-588
  • kondycja: 249-334
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Lampart
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 120
  • obrona: 0 120
  • rany: 711-951
  • kondycja: 325-436
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Grzechotnik
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 180
  • obrona: 0 100
  • rany: 377-448
  • kondycja: 189-247
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Lew
Doświadczenie Statystyki
2
  • atak: 0 200
  • obrona: 0 100
  • rany: 1175-1607
  • kondycja: 635-892
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Słoń
Doświadczenie Statystyki
2
  • atak: 0 130
  • obrona: 0 300
  • rany: 1516-1961
  • kondycja: 1405-1876
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
102.png
Bezlitosny Mameluk
Doświadczenie Statystyki
3
  • atak: 0 66
  • obrona: 17 113
  • rany: 100-131
  • kondycja: 78-106
  • kondycja utrata: 2 2 atak 0 0 obrona
102.png
Nomad Hasan
Doświadczenie Statystyki
6
  • atak: 45 123
  • obrona: 26 172
  • rany: 187-236
  • kondycja: 86-108
  • kondycja utrata: 8 8 atak 4 4 obrona
102.png
Banita
Doświadczenie Statystyki
5
  • atak: 15 121
  • obrona: 27 193
  • rany: 172-239
  • kondycja: 136-183
  • kondycja utrata: 5 5 atak 2 2 obrona
102.png
Saracen Sadam
Doświadczenie Statystyki
3
  • atak: 0 189
  • obrona: 26 270
  • rany: 522-670
  • kondycja: 184-240
  • kondycja utrata: 8 8 atak 3 3 obrona
102.png
Szalony Mag
Doświadczenie Statystyki
4
  • atak: 0 217
  • obrona: 36 365
  • rany: 853-1085
  • kondycja: 270-318
  • kondycja utrata: 11 11 atak 5 5 obrona
102.png
Arabski jeździec
Doświadczenie Statystyki
3
  • atak: 0 200
  • obrona: 28 282
  • rany: 568-757
  • kondycja: 145-173
  • kondycja utrata: 8 8 atak 4 4 obrona
102.png
Szejk Am-Al
Doświadczenie Statystyki
9
  • atak: 0 433
  • obrona: 55 563
  • rany: 1241-1622
  • kondycja: 343-479
  • kondycja utrata: 18 18 atak 9 9 obrona

Monstra

181m.png Piaskowy Dżin - blokuje wejście w Góry Orle. Po pokonaniu go zdobywamy:

182m.png Chimera - blokuje wejście do groty lwa. Po pokonaniu jej zdobywamy:

183m.png Feniks - blokuje wejście do opuszczonej kopalni. Po pokonaniu go zdobywamy:

Graniczące lokacje

Zigura - 1 pkt mobilności (ze zwierzakiem)
Góry Orle - 4 pkt mobilności (ze zwierzakiem)

W góry możesz wejść, jeśli Twój poziom to minimum stolnik oraz masz odmrożone PP.
Przejście jest wolne, jeżeli 181m.png Piaskowy Dżin został pokonany lub masz założone 404.gif skrzydła Dedala.