Dorostar: Różnice pomiędzy wersjami
(→Graniczące lokacje) |
(→Graniczące lokacje) |
||
| Linia 282: | Linia 282: | ||
<br/><br/> | <br/><br/> | ||
== Graniczące lokacje == | == Graniczące lokacje == | ||
| − | + | ---- | |
[[Doro_Wioska|Psia wioska]] - 2 mobilności (ze zwierzakiem). | [[Doro_Wioska|Psia wioska]] - 2 mobilności (ze zwierzakiem). | ||
Wersja z 11:22, 28 kwi 2018
Spis treści
PORT DOROSTAR
ALCHEMIK
Jeżeli masz 2 poziom w zawodzie alchemik oraz
kocioł alchemika, możesz zamówić:
Ogień grecki |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 15 | 2 tury | 60 ta | |||
Mikstura amnezji |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 16 | 4 tury | 35 ta |
7 x proszek z rogów | ||
Mikstura życia |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 9 | 4 tury | 46 ta |
80 x siarka | ||
Mikstura wiedzy |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 17 | 4 tury | 90 ta |
40 x węgiel | ||
Mikstura śmierci |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 18 | 5 tur | 126 ta |
17 x proszek z rogów | ||
Mikstura mobilności |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 11 | 4 tury | 153 ta |
12 x siarka | ||
Mikstura młodości |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 37 | 4 tury | 163 ta |
20 x proszek z rogów | ||
Mikstura hibernacji |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 20 | 3 tury | 235 ta |
15 x lód | ||
Mikstura teleportacji |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 50 | 20 tur | 100000 ta |
10 x wino | ||
DOKI
Jeżeli masz odmrożone PP, możesz stąd popłynąć do Orgrodu, Zigury, Wioski Nikus lub Wielkanocnej Wyspy Wojen (zawsze 2 tury).
FAKTORIA HANDLOWA
Jeżeli posiadasz 4 poziom w zawodzie parobek oraz wpłacisz 100 000 talarów, możesz zostać kupcem.
Zostając kupcem otrzymasz kilka punktów schowka, niezależnie czy masz rozwiniętą tę cechę maksymalnie czy też nie.
Możesz tu też podnosić parametry schowka za pomocą
oczu bazyliszka.
Jeżeli masz 2 poziom w zawodzie mnich,
pergaminowy zwój oraz
kałamarz, możesz zamówić
różne mapy lokacji.
Mapa |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 2 tury | 100 ta |
1 x pergaminowy zwój | ||
LATARNIA
Możesz tutaj naprawiać swoje statki. Aby podnieść wytrzymałość statku, należy zapłacić talary oraz dostarczyć surowce:
-
10x deska
-
5 x smoła
-
2 x płótno
Naprawiamy jednorazowo około 900 - 1900 punktów wytrzymałości statku.
W latarni znajdują się skrzynie, które można spróbować otworzyć przy pomocy
kluczy do skrzyni, które można znaleźć w Grocie Lwa na Pustyni lub w Kopalni Żelaza w Dżungli. Przy odrobinie szczęścia można tu znaleźć cenne przedmioty:
-
antyczny wielki topór achajski -
antyczna tarcza achajska -
antyczny hełm achajski -
antyczny sygnet achajski -
antyczny trójząb trojański -
antyczny naramiennik trojański -
katana -
mikstura wiedzy
Możesz przeczytać lub podzielić się doświadczeniami z tego miejsca na forum gry w wątku:
"LATARNIA - Co ciekawego ostatnio można tam znaleźć?"
MAGAZYNY
W magazynach, za niewielką opłatą, możesz trzymać swoje przedmioty. Liczba przedmiotów oraz opłata za przechowanie zależna jest od poziomu Twojego rycerza. Kupcy i narbonusi mają więcej miejsca w magazynach.
Jeżeli posiadasz
pergaminowy zwój, możesz napisać ogłoszenie zawierające ilość i cenę przedmiotu, którego potrzebujesz.
Aby wystawić ogłoszenie, musisz posiadać przy sobie tyle talarów, za ile dany przedmiot chcesz kupić plus 10 % tej kwoty. Ogłoszenie to widnieje 100 tur.
Jeśli w tym czasie nie zostanie ono zrealizowane, tracisz wpłaconą kwotę. Masz również możliwość wycofania danego ogłoszenia, jednakże otrzymasz o 10% mniej wpłacanych talarów.
Jeżeli masz
pergaminowy zwój oraz
kałamarz, możesz zrobić spis magazynowanych przedmiotów.
SZKOŁA FECHTUNKU
Tutaj opłacając trenera podnosisz umiejętność posługiwania się dowolnym z posiadanego uzbrojenia (broń jednoręczna lub dwuręczna).
Jednorazowy trening zabiera 10 punktów wytrzymałości broni i dodaje około 3-10 punkcików umiejętności. Koszt jednorazowego szkolenia to 150 talarów.
SZYNK SPELUNA
Lokalny lokal dla VIP-ów. Wynajmując tu pokój, Twoja mobilność będzie się szybciej regenerowała. 1 punkt mobilności, co turę.
Mobilność odnawiana jest do wartości równej poziomowi rycerza x 2. Jeżeli np. arcyksiążę ma poziom 34, mobilność może być odnawiana maksymalnie do wartości 68.
Poziom, jaki posiada rycerz, łatwo obliczyć dzieląc maksymalną wartość ataku na danym poziomie przez 10.
Posiadając odpowiednią liczbę
piw, możesz założyć się z gosposią Hermenagildą, kto wypije go więcej.
Biorąc pod uwagę cenę tej używki, warto grać o wyższe stawki i mieć możliwość wygrania ich trzykrotności.
Gosposia zachęca do odwiedzin gospody w nocy, kusząc niespodzianką. Ciekawe, jaką po tylu piwkach? :)
W Spelunie możesz porozmawiać na lokalnym "czacie" z rycerzami ze wszystkich podobnych miejsc w grze, a także przejrzeć wieści handlowe z dalekich krain, tzn. obejrzeć zlecenia na poszukiwane przedmioty.
ZAMEK KRZYŻOWCÓW
Katolicy posiadający
2 dworki w Albionie, mogą tutaj zostać krzyżowcami.
Pierwszy dworek traci się po zostaniu wojownikiem wiary, drugi zaś służy do podtrzymania profesji.
Krzyżowcy mogą tutaj podnieść obronę za znaki niewiernych.
Znajdziesz tu listę rycerzy, którzy aktualnie mają stanowisko krzyżowiec.
Możesz obić (maksymalnie 5 razy na dobę) mordę załapanym przez krzyżowców islamskim jeńcom:
Olbrzymi Haza-al |
Doświadczenie | Statystyki |
| 26 |
|
Chromy Mustapha |
Doświadczenie | Statystyki |
| 48 |
|
Graniczące lokacje
Psia wioska - 2 mobilności (ze zwierzakiem).
Orgrod - 1 mobilności (przy wysiadaniu ze statku).
Zigura - 1 mobilności (przy wysiadaniu ze statku).
Wioska Nikus - 1 mobilności (przy wysiadaniu ze statku).
Wielkanocna Wyspa Wojen - 1 mobilności (przy wysiadaniu ze statku).
