Osada Kurkor

Z Arena Albionu wiki
Wersja z dnia 17:22, 18 paź 2022 autorstwa TazmanDevil (dyskusja | edycje) (Graniczące lokacje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj


Osada KurKor

Mapa20.jpg

Bazar


Tutaj możesz wystawić na sprzedaż swoje przedmioty lub kupić nowe od innych rycerzy. Przedmioty na bazarze mają wartość o 6% większą od zadeklarowanej przez rycerza kwoty sprzedaży. Przedmioty pozostają na bazarze przez 60 tur (bo po co dłużej) od momentu wystawienia.

Droga


Jesteś na rozdrożu, wybierz na mapie zamieszczonej obok miejsce, gdzie chcesz się udać.

Droga stanowi azyl. Rycerz nie może być okradany, ani atakowany, lecz nadal może zostać porwany.

Herbaciarnia


Wiele osób znajduje tutaj wytchnienie : Porozmawiaj z nimi

Wieści handlowe z dalekich krain. Poszukiwane przedmioty: Przedmiot Ilość Cena min Cena max Lokacja

Magazyn


Możesz w magazynach przechować swoje przedmioty.

Jeśli poszukujesz jakiś przedmiotów możesz tutaj zamieścić swoje ogłoszenie w tej sprawie. Możesz dać ogłoszenie na ogranczoną ilość przedmiotów. W momencie wystawienia ogłoszenia pobierana jest od ciebie zaoferowana cena plus 10%. Realizacja ogłoszeń może doprowadzić do przepełnienia magazynu.

Możesz dać jeśli posiadasz czysty pergamin. Ty aktualnie masz XX pergamin

UWAGA!

  • klikniecie na przycisk OK powoduje przekazanie przedmiotów w ilości w podanej w polu edycyjnym z twojego schowka do magazynu ogłoszeniodawcy.
  • trzymasz za to kwotę podaną w ogłoszeniu równą iloczynowi ceny za sztukę i ilości przekazanych przedmiotów;
  • ogłoszenia są widoczne przez 100 tur potem znikają, dlatego niezrealizowane ogłoszenia należy wycofać przed upływem tego terminu;
  • w przypadku przedmiotów gdzie znaczenie ma wytrzymałość (uzbrojenie, amulety) najpierw są przekazywane przedmioty z mniejsza wytrzymałością.

Park tai chi


Aby brać udział w pojedynkach, musisz wyrazić na to chęć. Pamiętaj, że jedynie Twoja przegrana w którymś z pojedynków lub list żelazny pozwala na wycofanie się z walk. Aby przyłączyć się do walk, Twoja kondycja musi wynosić co najmniej 173 i rany nie mogą być mniejsze niż 165. Biorąc udział w walkach na arenie, możesz nieźle się obłowić w talary i zdobyć dużo doświadczenia, czasami nawet, jeśli przegrasz. Jeśli będziesz za długo na arenie walk, zostaniesz z niej automatycznie usunięty.

Co 20 tur najlepsi wojownicy w ligach dostają nagrodę w postaci dodatkowej energii witalnej

Przystań


Aby przedostać się na Archipelag Imoto musisz posiadać łódkę lub tratwę. Możesz również płynąś do Parhas i Orgrodu.

Warsztaty Orikonu


Mandaryn Orikon

Jeśli będziesz cierpliwy masz 2 poziom parobka i dostarczysz 10 bambusowych patyków 345.gif i zdobędziesz igłę wówczas będziesz mógł posiąść wiedzę szewca.


Możesz zrobić sam jeśli masz minimum 2 poziom szewca i sprawną igłę 330.gif.

391.gif
klapki
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 3 tur 2 ta

2 x bambusowy patyk345.gif

392.gif
kozaczki z futerkiem
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 3 tur 2 ta

1 x futerko277.gif
1 x skóra garbowana104.gif

389.gif
sandały
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 3 tur 2 ta

1 x sznurek302.gif
1 x dębowy drąg46.gif

393.gif
ciżemki
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
2 3 tur 2 ta

1 x jedwab356.gif
1 x sznurek302.gif

390.gif
drewniaki
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 3 tur 2 ta

3 x dębowy drąg46.gif

394.gif
stalowe trzewiki
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
2 4 tur 2 ta

4 x siarka26.gif
2 x płótno303.gif
1 x stal121.gif

395.gif
pirytowe chodaki
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
2 4 tur 2 ta

4 x kamień49.gif
2 x piryt290.gif
1 x futerko277.gif

338.gif
wachlarz
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
7 4 tur 10 ta

2 x bambusowy patyk345.gif
1 x jedwab356.gif

Step


Aby przedostać się przez Krzywy Mur musisz posiadać woskową tabliczkę na której strażnicy zapiszą Ci hasło umożliwiające przejście przez bramę. Jedynie taoiści mogą swobodnie przekraczać mur w dowolnym okresie czasu, inni mogą robić to tylko w wielkie święto "Stepowych Kwiatów" przypadające na miesiąc bertin. Prawo Shoguna dało swobodnego wstępu do osady również jej obywatelom niezależnie od religii.

Graniczące lokacje

Step LiuKi - 1 pkt mobilności (ze zwierzakiem)

Dzielnica Smoka - 1 pkt mobilności (ze zwierzakiem)

Archipelag Imoto - 2 pkt mobilności

Orgrod - x pkt mobilności - jeżeli monstrum 203m.png Siedmiornica Marta, pojawiające się na Archipelagu Imoto nie żyje.

Zigura - x pkt mobilności - jeżeli monstrum 203m.png Siedmiornica Marta, pojawiające się na Archipelagu Imoto nie żyje.