Osada Kurkor
Spis treści
Osada KurKor
Bazar
Tutaj możesz wystawić na sprzedaż swoje przedmioty lub kupić nowe od innych rycerzy. Przedmioty na bazarze mają wartość o 6% większą od zadeklarowanej przez rycerza kwoty sprzedaży. Przedmioty pozostają na bazarze przez 60 tur (bo po co dłużej) od momentu wystawienia.
Droga
Jesteś na rozdrożu, wybierz na mapie zamieszczonej obok miejsce, gdzie chcesz się udać.
Droga stanowi azyl. Rycerz nie może być okradany, ani atakowany, lecz nadal może zostać porwany.
Herbaciarnia
Wiele osób znajduje tutaj wytchnienie : Porozmawiaj z nimi
Wieści handlowe z dalekich krain. Poszukiwane przedmioty: Przedmiot Ilość Cena min Cena max Lokacja
Magazyn
Możesz w magazynach przechować swoje przedmioty.
Jeśli poszukujesz jakiś przedmiotów możesz tutaj zamieścić swoje ogłoszenie w tej sprawie. Możesz dać ogłoszenie na ogranczoną ilość przedmiotów. W momencie wystawienia ogłoszenia pobierana jest od ciebie zaoferowana cena plus 10%. Realizacja ogłoszeń może doprowadzić do przepełnienia magazynu.
Możesz dać jeśli posiadasz czysty pergamin. Ty aktualnie masz XX pergamin
UWAGA!
- klikniecie na przycisk OK powoduje przekazanie przedmiotów w ilości w podanej w polu edycyjnym z twojego schowka do magazynu ogłoszeniodawcy.
- trzymasz za to kwotę podaną w ogłoszeniu równą iloczynowi ceny za sztukę i ilości przekazanych przedmiotów;
- ogłoszenia są widoczne przez 100 tur potem znikają, dlatego niezrealizowane ogłoszenia należy wycofać przed upływem tego terminu;
- w przypadku przedmiotów gdzie znaczenie ma wytrzymałość (uzbrojenie, amulety) najpierw są przekazywane przedmioty z mniejsza wytrzymałością.
Park tai chi
Aby brać udział w pojedynkach, musisz wyrazić na to chęć. Pamiętaj, że jedynie Twoja przegrana w którymś z pojedynków lub list żelazny pozwala na wycofanie się z walk. Aby przyłączyć się do walk, Twoja kondycja musi wynosić co najmniej 173 i rany nie mogą być mniejsze niż 165. Biorąc udział w walkach na arenie, możesz nieźle się obłowić w talary i zdobyć dużo doświadczenia, czasami nawet, jeśli przegrasz. Jeśli będziesz za długo na arenie walk, zostaniesz z niej automatycznie usunięty.
Co 20 tur najlepsi wojownicy w ligach dostają nagrodę w postaci dodatkowej energii witalnej
Przystań
Aby przedostać się na Archipelag Imoto musisz posiadać łódkę lub tratwę. Możesz również płynąś do Parhas i Orgrodu.
Warsztaty Orikonu
Mandaryn Orikon
Jeśli będziesz cierpliwy masz 2 poziom parobka i dostarczysz 10 bambusowych patyków
i zdobędziesz igłę wówczas będziesz mógł posiąść wiedzę szewca.
Możesz zrobić sam jeśli masz minimum 2 poziom szewca i sprawną igłę
.
klapki |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 3 tur | 2 ta |
2 x bambusowy patyk | ||
kozaczki z futerkiem |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 3 tur | 2 ta |
1 x futerko | ||
sandały |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 3 tur | 2 ta |
1 x sznurek | ||
ciżemki |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 2 | 3 tur | 2 ta | |||
drewniaki |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 1 | 3 tur | 2 ta |
3 x dębowy drąg | ||
stalowe trzewiki |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 2 | 4 tur | 2 ta | |||
pirytowe chodaki |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 2 | 4 tur | 2 ta | |||
wachlarz |
Doświadczenie | Termin | Koszt | Materiały | |
| 7 | 4 tur | 10 ta |
2 x bambusowy patyk | ||
Step
Aby przedostać się przez Krzywy Mur musisz posiadać woskową tabliczkę na której strażnicy zapiszą Ci hasło umożliwiające przejście przez bramę. Jedynie taoiści mogą swobodnie przekraczać mur w dowolnym okresie czasu, inni mogą robić to tylko w wielkie święto "Stepowych Kwiatów" przypadające na miesiąc bertin. Prawo Shoguna dało swobodnego wstępu do osady również jej obywatelom niezależnie od religii.
Graniczące lokacje
Step LiuKi - 1 pkt mobilności (ze zwierzakiem)
Dzielnica Smoka - 1 pkt mobilności (ze zwierzakiem)
Archipelag Imoto - x pkt mobilności
Orgrod - x pkt mobilności - jeżeli monstrum
Siedmiornica Marta, pojawiające się na Archipelagu Imoto nie żyje.
Zigura - x pkt mobilności - jeżeli monstrum
Siedmiornica Marta, pojawiające się na Archipelagu Imoto nie żyje.
