Kradziez
Kradzież i obrona przed kradzieżą (OPK) to parametry używane w interakcji z wybranymi grupami postaci "czarnych". Oba parametry mogą być szkolone niezależnie od prawości czy nieprawości postaci. Czasami prawa postać szkoli kradzież, by móc okraść złodzieja.
Kradzież |
Kraść mogą (i być okradani) | |
|
Bandyci | ||
Nie opłaca się kraść nie mając wyszkolonego parametru kradzieży.
Każda Nieudana kradzież to minus 10 doświadczenia, oraz możliwość odbycia "walki z automatu".
| Szkolenie | |
|---|---|
| Kradzież | Szałas Beduina
|
| Kradzież (obrona) | |
Obydwa parametry szkoli się tak samo, acz w różnych miejscach, kradzież w Szałasie Beduina na ziguryjskiej Pustyni, zaś OPK w Cygańskim Taborze w Ziguryjskiej wiosce. W tym celu musimy uiścić opłatę w talarach zależną od poziomu rycerza i posiadać jeden z 3 przedmiotów, szkolących wybrany parametr o określoną, stałą ilość małych punktów:
-
jantar – 2 punkty -
smocze zęby – 4 punkty -
kamienny posąg – 16 punktów
Na 1 duży punkt potrzeba 10 małych punktów.
Do szkolenia kradzieży wymagana jest
woda.
Opłata w talarach jest spora i zależna od poziomu postaci. Wybrany przedmiot nie wpływa na jej wysokość
Dlatego zalecane jest dostarczanie kamiennych posągów.
Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm.
Każda wiedźma ma możliwość rzucenia zaklęcia zwiększającego Kradzież, lub obronę przed kradzieżą.
| Wiedźmy, jako postaci pozytywne częściej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą. Pamiętaj, że prosząc, możesz liczyć się z odmową. |
|---|
