Las: Różnice pomiędzy wersjami

Z Arena Albionu wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Przestępcy i zwierzęta)
(Przestępcy i zwierzęta)
 
Linia 238: Linia 238:
  
 
{| class="wikitable" style="text-align: center; background-color:#ffffff;"
 
{| class="wikitable" style="text-align: center; background-color:#ffffff;"
|rowspan="2" width="100px"|[[File:151.png]]<br/> Jeleń
+
|rowspan="2" width="100px"|https://arena-albionu.pl/herb/584701.png<br/> Jeleń
 
|width="80px"|Doświadczenie
 
|width="80px"|Doświadczenie
 
|width="300px"|Statystyki
 
|width="300px"|Statystyki
Linia 252: Linia 252:
  
 
{| class="wikitable" style="text-align: center; background-color:#ffffff;"
 
{| class="wikitable" style="text-align: center; background-color:#ffffff;"
|rowspan="2" width="100px"|https://arena-albionu.pl/herb/584701.png<br/>Lis
+
|rowspan="2" width="100px"|[[File:151.png]]<br/>Lis
 
|width="80px"|Doświadczenie
 
|width="80px"|Doświadczenie
 
|width="300px"|Statystyki
 
|width="300px"|Statystyki

Aktualna wersja na dzień 19:11, 24 lip 2022

Las Banitów

LAS BANITÓW

1000-Letni dąb


Jeżeli posiadasz siekierkę 108.gif siekierka, możesz uciąć 46.gif dębowy drąg. Ucięcie jednego drąga zmniejsza kondycję o 1.


W tym miejscu wypływa się z Rumianego Wodospadu z Osady Amazonek.


Możesz tutaj rozpocząć legendę posiadanego w schowku przedmiotu. Musisz w tym celu posiadać 399.gif pergaminowy zwój, natomiast aby ją kontynuować musisz dodatkowo posiadać 398.gif kałamarz.


Z uwagi na brak zdarzenia losowego odradza się skakanie w tym miejscu w celu zaniechania niepotrzebnego zużycia energii.

Dom leśnika


Możesz zatrudnić się jako czeladnik myśliwego, jeżeli masz sprawny 205.gif łuk myśliwego - (szkolenie zabiera 30 wytrzymałości łuku).


Jeżeli masz 2 poziom w zawodzie myśliwy, możesz zamówić:

104.gif
Skóra garbowana
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 1 tura 5 ta

2 x skóra48.gif

213.gif
Proszek z rogów
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
2 1 tura 8 ta

10 x rogi44.gif

551.gif
Mikstura drugiego zawodu
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
10 20 tur 50 ta

1 x bukłak346.gif
1 x żelazo47.gif
1 x jagody odurzające45.gif
1 x grzyby halucynogenne43.gif

531.gif
Skórzany kołczan
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 2 tury 100 ta

1 x dębowy drąg46.gif
1 x kamień49.gif
1 x skóra48.gif
1 x pióro422.gif

1.gif
Hełm
skórzany
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 1 tura 9 ta

1 x skóra garbowana104.gif

24.gif
Puginał
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 1 tura 10 ta

1 x żelazo47.gif
1 x skóra48.gif

10.gif
Naramiennik skórzany
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 1 tura 14 ta

2 x skóra garbowana104.gif

11.gif
Nagolennik skórzany
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 1 tura 16 ta

2 x skóra garbowana104.gif

5.gif
Tarcza skórzana
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
1 2 tury 30 ta

2 x skóra garbowana104.gif
1 x sznurek302.gif

9.gif
Napierśnik skórzany
Doświadczenie Termin Koszt Materiały
2 5 tur 99 ta

4 x skóra garbowana104.gif
1 x sznurek302.gif


Możesz tutaj kupić:

51.gif Dziczyzna mała (Kondycja +8)

52.gif Dziczyzna duża (Kondycja +64)


Za pomocą 46.gif 2 drągów i 26.gif siarki można tutaj rozpalić ognisko. Za pomocą dorzuconych 46.gif dębowych drągów zwiększamy moc ogniska, natomiast za pomocą 18.gif wody, można tą moc zmniejszać, aż do całkowitego zgaszenia.


Jeżeli jest rozpalone ognisko i moc ogniska jest większa niż 50, możesz usmażyć posiadana dziczyznę. Musisz posiadać sprawną 542.gif patelnię.

Przydrożna tawerna


Możesz wynająć pokój na sen i regenerować się 2 razy szybciej.


Gra w pięć kart. Obstawiasz dowolną kwotę i wskazujesz, która z kart jest asem. Wynik jest natychmiastowy.


W Tawernie możesz porozmawiać na lokalnym "czacie" z rycerzami ze wszystkich podobnych miejsc w grze.

Ruiny fortecy


Jeżeli jesteś "złym" (czarny kolor imienia) rycerzem, możesz tutaj sprzedać zdobyte znaki dobrego.

Siedziba Watachy z Rumowiska, która to wyprowadziła się w nieznane ... :)

Skała przeznaczenia


Jeżeli posiadasz 107.gif kilof, możesz wykuć ze skały 49.gif kamień. Wykucie 1 kamienia zmniejsza kondycję o 1.

Smocza wieża


U zamieszkującego tutaj kupca, możesz sprzedać za kilka talarów surowce, narzędzia, wierzchowca.

Tajemny krąg


Nikt nie może tutaj okraść ani zaatakować Twojego rycerza, możesz jednak zostać porwany przez Amazonki.

Dodatkowo szybciej regenerujesz tutaj swoje rany.

Źródło szczerości


Możesz przeczytać tutaj, jakie opinie wystawiali o Tobie inni rycerze pisząc na tak zwanych "plecach".


Spotkasz tutaj Kapiącą Adelajdę, która zbiera niemałe kwoty na maść ujędrniającą.

Darując jej kwotę, o którą prosi, podziękuje Ci oznajmiając, że maść ujędrniła jej biust. Niestety to wszystko. :)

Przestępcy i zwierzęta

Zdobywamy:

  • b. często - 51.gif 48.gif 44.gif
  • często - 52.gif 421.gif
  • rzadko - 422.gif 277.gif 18.gif
  • b. rzadko - 280.gif 43.gif 45.gif


151.png
Dzik
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 100
  • obrona: 0 40
  • rany: 773
  • kondycja: 631
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
584701.png
Jeleń
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 26
  • obrona: 0 50
  • rany: 377
  • kondycja: 242
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Lis
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 30
  • obrona: 0 40
  • rany: 293
  • kondycja: 171
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Łoś
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 24
  • obrona: 0 60
  • rany: 480
  • kondycja: 241
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Niedźwiedź
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 90 + -9
  • obrona: 0 60
  • rany: 948
  • kondycja: 942
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Przepiórka
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 10
  • obrona: 0 5
  • rany: 28
  • kondycja: 12
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Ryś
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 60
  • obrona: 0 80
  • rany: 663
  • kondycja: 447
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Tur
Doświadczenie Statystyki
2
  • atak: 0 60
  • obrona: 0 130
  • rany: 1359
  • kondycja: 1355
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Wilk
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 23
  • obrona: 0 20
  • rany: 317
  • kondycja: 202
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Zając
Doświadczenie Statystyki
1
  • atak: 0 21
  • obrona: 0 14
  • rany: 193
  • kondycja: 107
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
151.png
Żubr
Doświadczenie Statystyki
2
  • atak: 0 50
  • obrona: 0 120
  • rany: 1285
  • kondycja: 1196
  • kondycja utrata: 1 1 atak 0 0 obrona
102.png
Banita
Doświadczenie Statystyki
5
  • atak: 15 121
  • obrona: 27 193
  • rany: 232
  • kondycja: 160
  • kondycja utrata: 5 5 atak 2 2 obrona

Monstra


175m.png Lodowy Golem - stoi na drodze do Gór Orlich. Pokonany może upuścić:

Graniczące lokacje

Albion - 1 mobilności (ze zwierzakiem)

Góry Orle - 4 mobilności (ze zwierzakiem) oraz odmrożone PP.

W góry możesz wejść od poziomu stolnik. Możesz przejść, jeśli monstrum 175m.png Lodowy Golem nie żyje lub masz założone 404.gif skrzydła Dedala.