Profesje: Różnice pomiędzy wersjami
(→Władcy krain) |
(→Władcy krain) |
||
| Linia 77: | Linia 77: | ||
*<b>Naddziewica Wyspy Dziewic</b> - Konto, do którego dostaje dostęp wybrana graczka mianowana na to miejsce przez wcześniejszą naddziewicę. Zadaniem naddziewicy jest pilnowanie porządku oraz pomoc na Wyspie Dziewic, gdzie ma władzę.<br/><br/> | *<b>Naddziewica Wyspy Dziewic</b> - Konto, do którego dostaje dostęp wybrana graczka mianowana na to miejsce przez wcześniejszą naddziewicę. Zadaniem naddziewicy jest pilnowanie porządku oraz pomoc na Wyspie Dziewic, gdzie ma władzę.<br/><br/> | ||
| − | *<b>Szeptuna</b> - Nominowana na to stanowisko przez autora gry. Tylko kobieta. Szeptuna posiada schowek i pływanie narbonusa. Jej magazyn w Dorostar jest powiększony tak samo jak magazyn narbonusa. | + | *<b>Szeptuna</b> - Nominowana na to stanowisko przez autora gry. Tylko kobieta. Szeptuna posiada schowek i pływanie narbonusa. Jej magazyn w Dorostar jest powiększony tak samo jak magazyn narbonusa. Szeptuna jest również nietykalna i może nadawać obywatelstwa (mianować Wiedźmę). Na prośbę Szeptuny autor nadaje ordery Zaklętej Doliny. Szeptuna, po głosowaniu wszystkich wiedźm, przy pomocy autora może odebrać obywatelstwo Zaklętej Doliny (odwołać Wiedźmę). Szeptuna może również przekazywać przedmioty niczym władca. |
*<b>Pytia</b> - Nominowana na to stanowisko przez autora gry. Tylko kobieta. Aktualnie nie ma żadnych bonusów z racji pełnionej funkcji. W przyszłości otrzyma takie same bonusy co Szeptuna. | *<b>Pytia</b> - Nominowana na to stanowisko przez autora gry. Tylko kobieta. Aktualnie nie ma żadnych bonusów z racji pełnionej funkcji. W przyszłości otrzyma takie same bonusy co Szeptuna. | ||
Wersja z 11:25, 10 wrz 2021
Profesje
Amazonki
Mogą zamykać w osadzie Amazonek i Lesie Banitów. Mianuje je Hipolita. Amazonką może zostać tylko samotna kobieta. Amazonki mogą zniewalać samotnych samców, których uznają za odpowiednich, jednak nie mogą brać ślubu. Nie mogą także zniewalać duchownych.
Bandyci
Mogą zamykać w Dorostar i Psiej wiosce. Mianuje ich Herszt. Mogą okradać i być okradanymi przez innych graczy.
Arcyłotrzy
Może nim zostać postać mająca minimum 2000 punktów kradzieży. Należy udać się na 500 tur na Wzgórze Hora z Małpim Ogonem.
Warto mieć zapas punktów kradzieży, ponieważ punkty mogą przez tak długi czas spaść poniżej wymaganego minimum, co skutkuje utratą stanowiska.
Arcyłotr ma +20% do bazowego ataku i +20% do bazowej obrony.
Kozacy
Mogą zamykać na Siczy kozackiej, w Tajdze i na Stepie Liuki. Jednym z 15 kozaków może zostać samotny mężczyzna, który spełni wymagania zawarte w Kapliczce Płaczu. Kozacy mogą okradać i być okradanymi przez innych graczy.
Dziewice
Mają władzę na Wyspie Dziewic. Wybrani w wyborach moderatorskich gracze, uzyskują od autora konta dziewic. Ich zadaniem jest pilnowanie porządku i pomoc na Wyspie Dziewic.
Wojownicy wiary
Wojownikiem wiary może zostać każdy wyznawca danej wiary, jeżeli posiada w swojej rodzimej krainie dworek.
Wojownicy mają +40% do bazowego ataku.
Nie mogą atakować wyznawców tej samej wiary. Jeżeli zaatakują innowiercę równego bądź wyższego stopniem i zwyciężą, otrzymają znak wiary, za który mogą podnieść w odpowiednich miejscach swoje parametry. Przy każdym awansie wojownicy wiary otrzymują 6 punktów siły do wyszkolenia.
Sishen
Sishenem można zostać po 1000 tur jako wojownik wiary i udać się na 100 tur medytacji na lodowiec do Włodzimierza z Sercem smoka.
Sisheni mają: +50% do bazowego ataku i +20% do bazowej obrony.
Kapłan
Duchownym może zostać wyznawca danej religii, który ma 4 poziom mnicha i złoży ofiarę z 10 amuletów swojej wiary w swojej świątyni.
Dodatkowo mają -20% bazowego ataku i +10% bazowej obrony.
Nie mogą być napadani, porywani i okradani przez innych graczy, ale też nie mogą napadać i okradać bandytów i kozaków. Mogą udzielać ślubów wyznawców tej samej religii w swojej świątyni. Mogą też uzdrawiać wyznawców swojej wiary. Kapłani, w odróżnieniu od philofolisów, mają wgląd w księgi parafialne swojej świątyni. Mogą sprawdzić kto i kiedy przyjął ich wiarę. Kapłani mają większą kondycję (18 punktów na poziom). Mogą też przy pomocy diamentów przekupywać strażników Kurhanu Umarłych i zależnie od losowości, wyciągać ciekawe przedmioty.
Philofilis
Philofolisi mają - 30% do bazowego ataku i +30% do bazowej obrony.
Aby nim zostać, trzeba być wcześniej minimum 1000 tur kapłanem i udać się na 100 tur medytacji do Dobrego Bóstwa z Pasem Cnoty.
Mają oni również większą kondycję niż duchowni (19 punktów na poziom). Mogą udzielać rozwodów i rozwiązywać stosunek lenny wasala z seniorem oraz uzdrawiać wyznawców dowolnej wiary. Nie mogą natomiast udzielać ślubów. Philofolis może w Kapliczce Płaczu zmieniać amulety dowolnej wiary na amulety swojej wiary.
Kupiec
Kupcem może zostać każdy gracz bez profesji, mający 4 poziom parobka, poziom min. ochmistrz oraz jeśli wpłaci do Faktorii handlowej 100 000 talarów.
Kupcy mają -40% do bazowego ataku.
Kupcy mają większe magazyny (2x podstawowy magazyn zwykłego rycerza na tym samym poziomie), większe schowki (18 punktów na poziom), szybciej i taniej podróżują statkami, mają niższe podatki na bazarach i mogą na nich wystawiać więcej towarów. Mogą przekazywać przedmioty innym graczom.
Narbonus
Narbonusem można zostać, będąc wcześniej przez minimum 1000 tur kupcem i udać się na 100 tur medytacji do Uświęconego Namiotu z Kryształową Czaszką.
Narbonusi mają - 20% bazowego ataku i +40% bazowej obrony.
Mają w stosunku do kupców większe magazyny (4x podstawowy magazyn zwykłego rycerza na tym samym poziomie), większe schowki (19 punktów na poziom), szybciej i taniej podróżują statkami, mają niższe podatki na bazarach i mogą wystawiać jeszcze więcej towarów na bazarach. Mogą przekazywać przedmioty innym graczom.
Władcy krain
Każda kraina ma władcę wybieranego według zasad w niej obowiązujących. Władcy mają +20% do ataku i mogą przekazywać innym przedmioty tak jak kupcy. Dodatkowo wyznaczają stróżów porządku i sami mogą na swoim terenie zamykać w lokalnych więzieniach przestępców. Mogą też ułaskawiać przestępców, wypuszczając ich przed czasem. Podczas każdej kadencji dostają oni listy żelazne.
- Król Albionu - Wybierany przez katolików co 101 tur. Miejscem wyborów jest Pałac. Ma władzę na terenie Górnego i Dolnego Miasta. Na każdą kadencję dostaje dodatkowo ziemię, którą może komuś nadać. Może mianować i odwoływać strażników. Może nim zostać tylko katolik.
- Sułtan Zigury - Wybierany przez muzułmanów co 211 tur. Miejscem wyborów jest Seraj. Ma władzę na terenie Zigury i ziguryjskiego portu. Na każdą kadencję dostaje dodatkowo ziemię, którą może komuś nadać. Może mianować i odwoływać gwardzistów. Może nim zostać tylko islamista.
- Car Orgrodu - Wybierany przez prawosławnych co 341 tur. Miejscem wyborów jest Kreml. Ma władzę na terenie Orgrodu i orgrodzkiego portu. Na każdą kadencję dostaje dodatkowo ziemię, którą może komuś nadać. Może mianować i odwoływać drużynników. Może nim zostać tylko prawosławny.
- Protektor Hardronu - Wybierany przez żyrzyców, z grona żyrzyców, na czas nieokreślony. Przeliczenie głosów odbywa się co 25 tur. Miejscem wyborów jest Warownia Stelemacha. Ma władzę na terenie Hardronu i Puszczy. Może mianować i odwoływać wojmiłów. Jako jedyny może udzielać ślubu rodzimowiercom. Może nim zostać tylko rodzimowierca.
- Shogun KurKor - Wybierany przez samurajów, z grona samurajów, na czas nieokreślony. Przeliczenie głosów odbywa się co 50 tur. Może mianować samurajów ale nie może ich odwołać. Miejscem wyborów jest Pałac Cesarski. Ma władzę w KurKor i Dzielnicy Smoka. Na każdą kadencję dostaje dodatkowo ziemię, którą może komuś nadać. Może nim zostać tylko taoista.
- Maharadża RaaniiDil - Co 401 tur wybierany jest ten z kandydatów, który w ciągu tego czasu wpłacił najwięcej talarów do Złotej Rezydencji. Wpłacone przez nowego maharadżę talary przepadają i, żeby pozostać władcą krainy na następną kadencję, musi on je od nowa wpłacać. Wpłaty pozostałych pretendentów do tronu przechodzą na następne kadencje i się sumują z kolejnymi wpłatami. Maharadża ma władzę na terenie RaaniiDill i Dzielnicy 1000 Rzemiosł. Na każdą kadencję dostaje dodatkowo ziemię, którą może komuś nadać. Może mianować i odwoływać siudrów. Może nim zostać tylko hinduista.
- Alafin Dżibuti - co 273 tury, następuje tura polowania. Wyznawca religii Joruba, który pokona w tym czasie najwięcej nosorożców Alafinów zostaje władcą Dzibuti. Może mianować abobaków. Na każdą kadencję dostaje dodatkowo ziemię, którą może komuś nadać, oraz listy żelazne. Może nim zostać tylko wyznawca Joruba.
- Hipolita Amazonek - Nominowana na to stanowisko przez autora gry. Ma władzę na terenie Osady Amazonek i Lasu Banitów. Może mianować i odwoływać Amazonki. Dostaje informacje ilekroć jakiś gracz sprawdza monstrum w Obserwatorium, wraz z informacją które monstrum zostało sprawdzone.
- Herszt bandy Dorostar - Nominowany na to stanowisko przez autora gry. Ma władzę na terenie Dorostar i Psiej Wioski. Może mianować i odwoływać bandytów oraz okradać.
- Ataman rozbójników Siczy Kozackiej - Wybierany przez kozaków, którzy oddają swoje głosy w Czarnej Radzie w dowolnym czasie. Kozak, który zdobędzie większość, po jakimś czasie zostaje atamanem. Ma on władzę na terenie Siczy kozackiej, Tajgi i Stepu Liuki. Może okradać innych graczy.
- Naddziewica Wyspy Dziewic - Konto, do którego dostaje dostęp wybrana graczka mianowana na to miejsce przez wcześniejszą naddziewicę. Zadaniem naddziewicy jest pilnowanie porządku oraz pomoc na Wyspie Dziewic, gdzie ma władzę.
- Szeptuna - Nominowana na to stanowisko przez autora gry. Tylko kobieta. Szeptuna posiada schowek i pływanie narbonusa. Jej magazyn w Dorostar jest powiększony tak samo jak magazyn narbonusa. Szeptuna jest również nietykalna i może nadawać obywatelstwa (mianować Wiedźmę). Na prośbę Szeptuny autor nadaje ordery Zaklętej Doliny. Szeptuna, po głosowaniu wszystkich wiedźm, przy pomocy autora może odebrać obywatelstwo Zaklętej Doliny (odwołać Wiedźmę). Szeptuna może również przekazywać przedmioty niczym władca.
- Pytia - Nominowana na to stanowisko przez autora gry. Tylko kobieta. Aktualnie nie ma żadnych bonusów z racji pełnionej funkcji. W przyszłości otrzyma takie same bonusy co Szeptuna.
Stróże porządku
Stróże porządku mają 10% premii do ataku. Mogą zamykać graczy w lokalnych więzieniach. Tylko wyznawca danej wiary może zostać strażnikiem tego samego terytorium. Wyjątek stanowią rodzimowiercy.
- Strażnicy Albionu - Mogą zamykać w Dolnym i Górnym Mieście. Mianuje ich Król.
- Gwardziści Zigury - Mogą zamykać w Zigurze i ziguryjskim porcie. Mianuje ich Sułtan.
- Drużynnicy Orgrodu - Mogą zamykać w Orgrodzie i orgrodzkim porcie. Mianuje ich Car.
- Wojmiłowie Hardronu - Mogą zamykać w Hardronie i Puszczy Loris. Mianuje ich Protektor.
- Samuraje KurKor - Mogą zamykać w KurKor i Dzielnicy Smoka. Mianuje ich Shogun. Samuraja nie można odwołać, pozostaje wypicie mikstury amnezji lub zmiana wiary.
- Siudrowie RaaniiDil - Mogą zamykać w RaaniiDill i Dzielnicy 1000 Rzemiosł. Mianuje ich Maharadża.
- Abobaku Dżibuti - Mogą zamykać w wioskach Kasin i Nikus. Mianuje ich Alafin.