Kradziez: Różnice pomiędzy wersjami

Z Arena Albionu wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 34: Linia 34:
 
* [[plik:480.gif]] [[Surowce|kamienny posąg]] – 16 punktów<br><br>
 
* [[plik:480.gif]] [[Surowce|kamienny posąg]] – 16 punktów<br><br>
  
Na 1 duży punkt potrzeba 10 małych punktów.
+
Na 1 duży punkt potrzeba 10 małych punktów. <br />
 
Do szkolenia kradzieży wymagana jest [[plik:18.gif]] [[Surowce|woda]].
 
Do szkolenia kradzieży wymagana jest [[plik:18.gif]] [[Surowce|woda]].
  
Opłata w talarach jest dość spora i taka sama, niezależnie od tego, jakiego przedmiotu używamy.
+
Opłata w talarach jest spora i zależna od poziomu postaci. Wybrany przedmiot nie wpływa na jej wysokość <br />
 
Dlatego zalecane jest dostarczanie kamiennych posągów.  
 
Dlatego zalecane jest dostarczanie kamiennych posągów.  
  
Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm, może, jeśli nasz uśmiech im się spodoba, poczarują i podniosą nasze parametry? Nie tylko mogą, ale i lubią pomagać, choć będąc zacnymi niewiastami, łatwiej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą.  
+
Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm. <br />
 +
Każda wiedźma ma możliwość rzucenia zaklęcia zwiększającego Kradzież, lub obronę przed kradzieżą. <br />
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! width="590px" style="text-align: left;|'''Wiedźmy, jako postaci pozytywne częściej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą. <br /> Pamiętaj, że prosząc, możesz liczyć się z odmową.'''
 +
|}
 +
 
  
 
Kradzież i OPK mają także znaczenie przy próbie wsadu lub porwania, gdyż proporcja między tymi parametrami u wsadzanego i wsadzającego decyduje o łatwości wsadu, to znaczy czy od razu uda nam się "zamknąć ptaszka", czy najpierw zobaczymy 5 razy "uciekł Ci" i jeszcze ze dwie walki z automatu.
 
Kradzież i OPK mają także znaczenie przy próbie wsadu lub porwania, gdyż proporcja między tymi parametrami u wsadzanego i wsadzającego decyduje o łatwości wsadu, to znaczy czy od razu uda nam się "zamknąć ptaszka", czy najpierw zobaczymy 5 razy "uciekł Ci" i jeszcze ze dwie walki z automatu.

Wersja z 14:26, 2 cze 2020

Kradzież i obrona przed kradzieżą (OPK) to parametry używane w interakcji z wybranymi grupami postaci "czarnych". Oba parametry mogą być szkolone niezależnie od prawości czy nieprawości postaci. Czasami prawa postać szkoli kradzież, by móc okraść złodzieja.

Ikona Kradzieży.gif
Kradzież
Kraść mogą (i być okradani)

Bandyci
Kozacy
Arcyłotrzy

Nie opłaca się kraść nie mając wyszkolonego parametru kradzieży.
Każda Nieudana kradzież to minus 10 doświadczenia, oraz możliwość odbycia "walki z automatu".

Szkolenie
Kradzież Szalas Beduina.png Szałas Beduina
Kradzież (obrona) Cyganski Tabor.png Cygański Tabór

Obydwa parametry szkoli się tak samo, acz w różnych miejscach, kradzież w Szałasie Beduina na ziguryjskiej Pustyni, zaś OPK w Cygańskim Taborze w Ziguryjskiej wiosce. W tym celu musimy uiścić opłatę w talarach zależną od poziomu rycerza i posiadać jeden z 3 przedmiotów, szkolących wybrany parametr o określoną, stałą ilość małych punktów:

Na 1 duży punkt potrzeba 10 małych punktów.
Do szkolenia kradzieży wymagana jest 18.gif woda.

Opłata w talarach jest spora i zależna od poziomu postaci. Wybrany przedmiot nie wpływa na jej wysokość
Dlatego zalecane jest dostarczanie kamiennych posągów.

Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm.
Każda wiedźma ma możliwość rzucenia zaklęcia zwiększającego Kradzież, lub obronę przed kradzieżą.

Wiedźmy, jako postaci pozytywne częściej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą.
Pamiętaj, że prosząc, możesz liczyć się z odmową.


Kradzież i OPK mają także znaczenie przy próbie wsadu lub porwania, gdyż proporcja między tymi parametrami u wsadzanego i wsadzającego decyduje o łatwości wsadu, to znaczy czy od razu uda nam się "zamknąć ptaszka", czy najpierw zobaczymy 5 razy "uciekł Ci" i jeszcze ze dwie walki z automatu.