Kradziez: Różnice pomiędzy wersjami
HijaDelSol (dyskusja | edycje) |
|||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
| − | Kradzież i | + | '''Kradzież i <u>o</u>brona <u>p</u>rzed <u>k</u>radzieżą (OPK)''' to parametry używane w interakcji z wybranymi grupami postaci "czarnych". |
| − | + | Oba parametry mogą być szkolone niezależnie od prawości czy nieprawości postaci. Czasami prawa postać szkoli kradzież, by móc okraść złodzieja. | |
| − | |||
| − | + | {| class="wikitable" style="text-align: center; background-color:#ffffff;" | |
| + | |rowspan="2" width="100px"|[[File:Ikona_Kradzieży.gif|30px]]<br/> Kradzież | ||
| + | |colspan="2" width="200px"|Kraść mogą (i być okradani) | ||
| + | |- | ||
| + | | | ||
| + | Bandyci <br /> | ||
| + | Kozacy <br /> | ||
| + | Arcyłotrzy <br /> | ||
| + | |} | ||
| − | + | '''Nie opłaca się kraść nie mając wyszkolonego parametru kradzieży'''. <br /> | |
| + | Każda Nieudana kradzież to minus 10 doświadczenia, oraz możliwość odbycia "walki z automatu". | ||
| − | + | {| class="wikitable" style="text-align: center; background-color:#ffffff;" | |
| + | !colspan="2" width="300px" |Szkolenie | ||
| + | |- | ||
| + | |width="100px"|'''Kradzież''' | ||
| + | |[[Plik:Szalas_Beduina.png|100px]] [[Pustynia|Szałas Beduina]] | ||
| + | |- | ||
| + | |width="100px"|'''Kradzież (obrona)''' | ||
| + | |[[Plik:Cyganski_Tabor.png|100px]] [[Zig_Wioska|Cygański Tabór]] | ||
| + | |- | ||
| + | |} | ||
| − | + | Obydwa parametry szkoli się tak samo, acz w różnych miejscach, kradzież w Szałasie Beduina na ziguryjskiej Pustyni, zaś OPK w Cygańskim Taborze w Ziguryjskiej wiosce. | |
| + | W tym celu musimy uiścić opłatę w talarach zależną od poziomu rycerza i posiadać jeden z 3 przedmiotów, szkolących wybrany parametr o określoną, stałą ilość małych punktów: | ||
| − | + | * [[plik:493.gif]] [[Surowce|jantar]] – 2 punkty | |
| + | * [[plik:131.gif]] [[Surowce|smocze zęby]] – 4 punkty | ||
| + | * [[plik:480.gif]] [[Surowce|kamienny posąg]] – 16 punktów<br><br> | ||
| + | |||
| + | Na 1 duży punkt potrzeba 10 małych punktów. | ||
| + | Do szkolenia kradzieży wymagana jest [[plik:18.gif]] [[Surowce|woda]]. | ||
| + | |||
| + | Opłata w talarach jest dość spora i taka sama, niezależnie od tego, jakiego przedmiotu używamy. | ||
| + | Dlatego zalecane jest dostarczanie kamiennych posągów. | ||
Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm, może, jeśli nasz uśmiech im się spodoba, poczarują i podniosą nasze parametry? Nie tylko mogą, ale i lubią pomagać, choć będąc zacnymi niewiastami, łatwiej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą. | Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm, może, jeśli nasz uśmiech im się spodoba, poczarują i podniosą nasze parametry? Nie tylko mogą, ale i lubią pomagać, choć będąc zacnymi niewiastami, łatwiej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą. | ||
Kradzież i OPK mają także znaczenie przy próbie wsadu lub porwania, gdyż proporcja między tymi parametrami u wsadzanego i wsadzającego decyduje o łatwości wsadu, to znaczy czy od razu uda nam się "zamknąć ptaszka", czy najpierw zobaczymy 5 razy "uciekł Ci" i jeszcze ze dwie walki z automatu. | Kradzież i OPK mają także znaczenie przy próbie wsadu lub porwania, gdyż proporcja między tymi parametrami u wsadzanego i wsadzającego decyduje o łatwości wsadu, to znaczy czy od razu uda nam się "zamknąć ptaszka", czy najpierw zobaczymy 5 razy "uciekł Ci" i jeszcze ze dwie walki z automatu. | ||
Wersja z 13:05, 2 cze 2020
Kradzież i obrona przed kradzieżą (OPK) to parametry używane w interakcji z wybranymi grupami postaci "czarnych". Oba parametry mogą być szkolone niezależnie od prawości czy nieprawości postaci. Czasami prawa postać szkoli kradzież, by móc okraść złodzieja.
Kradzież |
Kraść mogą (i być okradani) | |
|
Bandyci | ||
Nie opłaca się kraść nie mając wyszkolonego parametru kradzieży.
Każda Nieudana kradzież to minus 10 doświadczenia, oraz możliwość odbycia "walki z automatu".
| Szkolenie | |
|---|---|
| Kradzież | Szałas Beduina
|
| Kradzież (obrona) | |
Obydwa parametry szkoli się tak samo, acz w różnych miejscach, kradzież w Szałasie Beduina na ziguryjskiej Pustyni, zaś OPK w Cygańskim Taborze w Ziguryjskiej wiosce. W tym celu musimy uiścić opłatę w talarach zależną od poziomu rycerza i posiadać jeden z 3 przedmiotów, szkolących wybrany parametr o określoną, stałą ilość małych punktów:
-
jantar – 2 punkty -
smocze zęby – 4 punkty -
kamienny posąg – 16 punktów
Na 1 duży punkt potrzeba 10 małych punktów.
Do szkolenia kradzieży wymagana jest
woda.
Opłata w talarach jest dość spora i taka sama, niezależnie od tego, jakiego przedmiotu używamy. Dlatego zalecane jest dostarczanie kamiennych posągów.
Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm, może, jeśli nasz uśmiech im się spodoba, poczarują i podniosą nasze parametry? Nie tylko mogą, ale i lubią pomagać, choć będąc zacnymi niewiastami, łatwiej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą.
Kradzież i OPK mają także znaczenie przy próbie wsadu lub porwania, gdyż proporcja między tymi parametrami u wsadzanego i wsadzającego decyduje o łatwości wsadu, to znaczy czy od razu uda nam się "zamknąć ptaszka", czy najpierw zobaczymy 5 razy "uciekł Ci" i jeszcze ze dwie walki z automatu.
