Kradziez: Różnice pomiędzy wersjami

Z Arena Albionu wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj
 
(Nie pokazano 8 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
  
Kradzież i obrona przed kradzieżą (OPK) są parametrami w interakcji z wybranymi grupami postaci "czarnych", czyli nieprawych, jednak oba parametry mogą być szkolone niezależnie od prawości czy nieprawości postaci, czasami zdarza się, że prawa postać szkoli kradzież, by móc okraść złodzieja.  
+
'''Kradzież i <u>o</u>brona <u>p</u>rzed <u>k</u>radzieżą (OPK)''' - to parametry używane w interakcji z wybranymi grupami postaci "czarnych".
Opcję kradzieży mają kozacy, bandyci i arcyłotry, działa ona jednak w dwie strony, to znaczy, że i im można coś ukraść. Nie opłaca się jednak próbować kraść nie mając wyszkolonego parametru kradzieży, ponieważ nie dość, że nieudana kradzież to minus 10 doświadczenia, to jeszcze narażamy się na walkę z automatu, czyli możemy zebrać po głowie.  
+
Oba parametry mogą być szkolone niezależnie od prawości czy nieprawości postaci. Czasami prawa postać szkoli kradzież, by móc okraść złodzieja. Stosunek kradzieży do obrony przed nią wynosi 1 do 8. Arcyłotr jako mistrz złodziejstwa ma dodatkowe 10% szans na udaną kradzież, czyli dodatkowy mnożnik 1,1. Maksymalna wartość kradzieży wynosi 3276 czyli przy obronie około 450 możemy czuć się bezpiecznie. Dodatkowo w miesiąc złodziei (Gortid) złodzieje mają większe szanse na wyciągnięcie cennego trofeum. (osobiście utrzymując przez rok OPK na poziomie 450-500 nie zostałem nigdy okradziony przez Bandytów czy Arcyłotrów z maksymalną kradzieżą - nawet w Gortid).
Obydwa parametry szkoli się tak samo, acz w różnych miejscach, kradzież w Szałasie Beduina na ziguryjskiej Pustyni, zaś OPK w Cygańskim Taborze w Ziguryjskiej wiosce. W tym celu musimy uiścić opłatę w talarach zależną od poziomu rycerza i posiadać jeden z 3 przedmiotów, szkolących wybrany parametr o określoną, stałą ilość małych punktów:
 
  
jantar – 2 punkty
+
{| class="wikitable" style="text-align: center; background-color:#ffffff;"
smocze zęby – 4 punkty
+
|rowspan="2" width="100px"|[[File:Ikona_Kradzieży.gif|30px]]<br/> Kradzież
kamienny posąg – 16 punktów
+
|colspan="2" width="200px"|Kraść mogą (i być okradani)
 +
|-
 +
|
 +
Bandyci <br />
 +
Kozacy <br />
 +
Arcyłotrzy <br />
 +
|}
  
przy czym na 1 duży punkt potrzeba 10 małych punktów.
+
'''Nie opłaca się kraść nie mając wyszkolonego parametru kradzieży'''. <br />
 +
Każda Nieudana kradzież to minus 10 doświadczenia, oraz możliwość odbycia "walki z automatu".  
  
Ponieważ opłata w talarach jest dość spora i taka sama, niezależnie od tego, jakiego przedmiotu używamy, dlatego przedmiotem z wyboru większości graczy są kamienne posągi.  
+
{| class="wikitable" style="text-align: center; background-color:#ffffff;"
 +
!colspan="2" width="300px" |Szkolenie
 +
|-
 +
|width="100px"|'''Kradzież'''
 +
|[[Plik:Szalas_Beduina.png|100px]] [[Pustynia|Szałas Beduina]]
 +
|-
 +
|width="100px"|'''Kradzież (obrona)'''
 +
|[[Plik:Cyganski_Tabor.png|100px]] [[Zig_Wioska|Cygański Tabór]]
 +
|-
 +
|}
  
Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm, może, jeśli nasz uśmiech im się spodoba, poczarują i podniosą nasze parametry? Nie tylko mogą, ale i lubią pomagać, choć będąc zacnymi niewiastami, łatwiej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą.
+
Obydwa parametry szkoli się tak samo, acz w różnych miejscach, kradzież w Szałasie Beduina na ziguryjskiej Pustyni, zaś OPK w Cygańskim Taborze w Ziguryjskiej wiosce.
 +
W tym celu musimy uiścić opłatę w talarach zależną od poziomu rycerza i posiadać jeden z 3 przedmiotów, szkolących wybrany parametr o określoną, stałą ilość małych punktów:
  
Kradzież i OPK mają także znaczenie przy próbie wsadu lub porwania, gdyż proporcja między tymi parametrami u wsadzanego i wsadzającego decyduje o łatwości wsadu, to znaczy czy od razu uda nam się "zamknąć ptaszka", czy najpierw zobaczymy 5 razy "uciekł Ci" i jeszcze ze dwie walki z automatu.
+
* [[plik:493.gif]] [[Surowce|jantar]] – 2 punkty (Arcyłotr wbijając kradzież dostaje 3 punkty)
 +
* [[plik:131.gif]] [[Surowce|smocze zęby]] – 4 punkty (Arcyłotr wbijając kradzież dostaje 6 punków)
 +
* [[plik:480.gif]] [[Surowce|kamienny posąg]] – 16 punktów (Arcyłotr wbijając kradzież dostaje 24 punkty)<br><br>
 +
 
 +
Na 1 duży punkt potrzeba 10 małych punktów. <br />
 +
Do szkolenia kradzieży wymagana jest [[plik:18.gif]] [[Surowce|woda]].
 +
 
 +
Opłata w talarach jest spora i zależna od poziomu postaci. Wybrany przedmiot nie wpływa na jej wysokość <br />
 +
Dlatego zalecane jest dostarczanie kamiennych posągów.
 +
 
 +
Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm. <br />
 +
Każda wiedźma ma możliwość rzucenia zaklęcia zwiększającego Kradzież, lub obronę przed kradzieżą. <br />
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! width="590px" style="text-align: left;|'''Wiedźmy, jako postaci pozytywne częściej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą. <br /> Pamiętaj, że prosząc, możesz liczyć się z odmową.'''
 +
|}

Aktualna wersja na dzień 16:36, 30 sty 2023

Kradzież i obrona przed kradzieżą (OPK) - to parametry używane w interakcji z wybranymi grupami postaci "czarnych". Oba parametry mogą być szkolone niezależnie od prawości czy nieprawości postaci. Czasami prawa postać szkoli kradzież, by móc okraść złodzieja. Stosunek kradzieży do obrony przed nią wynosi 1 do 8. Arcyłotr jako mistrz złodziejstwa ma dodatkowe 10% szans na udaną kradzież, czyli dodatkowy mnożnik 1,1. Maksymalna wartość kradzieży wynosi 3276 czyli przy obronie około 450 możemy czuć się bezpiecznie. Dodatkowo w miesiąc złodziei (Gortid) złodzieje mają większe szanse na wyciągnięcie cennego trofeum. (osobiście utrzymując przez rok OPK na poziomie 450-500 nie zostałem nigdy okradziony przez Bandytów czy Arcyłotrów z maksymalną kradzieżą - nawet w Gortid).

Ikona Kradzieży.gif
Kradzież
Kraść mogą (i być okradani)

Bandyci
Kozacy
Arcyłotrzy

Nie opłaca się kraść nie mając wyszkolonego parametru kradzieży.
Każda Nieudana kradzież to minus 10 doświadczenia, oraz możliwość odbycia "walki z automatu".

Szkolenie
Kradzież Szalas Beduina.png Szałas Beduina
Kradzież (obrona) Cyganski Tabor.png Cygański Tabór

Obydwa parametry szkoli się tak samo, acz w różnych miejscach, kradzież w Szałasie Beduina na ziguryjskiej Pustyni, zaś OPK w Cygańskim Taborze w Ziguryjskiej wiosce. W tym celu musimy uiścić opłatę w talarach zależną od poziomu rycerza i posiadać jeden z 3 przedmiotów, szkolących wybrany parametr o określoną, stałą ilość małych punktów:

  • 493.gif jantar – 2 punkty (Arcyłotr wbijając kradzież dostaje 3 punkty)
  • 131.gif smocze zęby – 4 punkty (Arcyłotr wbijając kradzież dostaje 6 punków)
  • 480.gif kamienny posąg – 16 punktów (Arcyłotr wbijając kradzież dostaje 24 punkty)

Na 1 duży punkt potrzeba 10 małych punktów.
Do szkolenia kradzieży wymagana jest 18.gif woda.

Opłata w talarach jest spora i zależna od poziomu postaci. Wybrany przedmiot nie wpływa na jej wysokość
Dlatego zalecane jest dostarczanie kamiennych posągów.

Drugim sposobem szkolenia obu parametrów jest uśmiechanie się do Wiedźm.
Każda wiedźma ma możliwość rzucenia zaklęcia zwiększającego Kradzież, lub obronę przed kradzieżą.

Wiedźmy, jako postaci pozytywne częściej udzielają pomocy z OPK, niż z kradzieżą.
Pamiętaj, że prosząc, możesz liczyć się z odmową.