Zawody: Różnice pomiędzy wersjami

Z Arena Albionu wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 1: Linia 1:
{{Version|1.9}}
+
Parobek - aby zrobić jeden poziom parobka trzeba odstać 50 tur w wiosce przy Dorostar u sołtysa, w zagrodzie w wiosce Zigury bądź w wiosce w Orgrodu. Parobkowanie potrzebne jest aby móc zostać czeladnikiem w różnych zawodach świata Albionu. 4 poziom wymagany jest jeśli chcesz zostać kupcem, bądź jeśli zamierzasz produkować paszę.
{{Technav}}
 
''Technology'' in Stellaris is divided into 3 research areas with each area corresponding with one of the research resources: {{iconify|Engineering|21px}}, {{iconify|Physics|21px}} and {{iconify|Society|21px}}. Additionally, each of the ~300 techs belongs to one of 12 field expertise scattered between the areas (most appearing pre-dominantly in one area though not exclusively).
 
  
The user interaction aspect utilizes a ''card shuffle'' approach rather than a traditional ''tech tree'' presentation, thereby introducing an element of semi-randomness into the system.
+
Czeladnik : aby cokolwiek produkować możesz zostać czeladnikiem w którymś z fachów świata Albionu:
  
== Research areas & fields ==
+
    kowal- zawód stary jak świat, aby zostać kowalem potrzeba 20 sztuk żelaza, 2 poziomu parobka i młotka oraz pojawienia się w dolnym Albionie u kowala. Do możliwości wyrabiania stali, która jest bardzo cennym surowcem potrzeba 2 poziomu czeladnika.
{{SVersion|1.9}}{{anchor|Categories}}
 
[[File:UI tech.png|right|thumb|400px|Technology interface.]]
 
There are three different ''research areas'', with each area corresponding with one of the research resources. Additionally, each tech belongs to one of 12 field expertise scattered between the areas. While there is no direct relation between an area and a field, most fields appear pre-dominantly (though not exclusively) in one area.
 
  
The areas, with their dominant fields and primary discoveries, are as follows:
+
    stolarz - czeladnikiem u stolarza można zostać w wiosce Dorostar posiadając 1 poziom parobka, 20 dębowych drągów i siekierkę. Aby móc robić deski, beczki itp. potrzeba 2 poziomu czeladnika stolarza, dębowe drągi i siekierka.
  
; ''{{icon|Engineering}} [[Engineering research]]''
+
    ogrodnik - czeladnika ogrodnika (nawet nie czuje jak rymuje) można zrobić w dwóch miejscach posiadając 2 poziom parobka i sprawną motykę . Pierwsze z nich to wioska w Zigurze u plantatora winorośli, drugie to zagroda w wiosce Orgrodu. Fach bardzo przydatny, gdyż dzięki niemu możemy uprawiać winogrona (Zigura) potrzebne do wytwarzania wina i len (Orgrod) potrzebny do robienia worków. Do uprawiania winogrona i lnu potrzebna jest motyka i 2 poziom ogrodnika.
: Main dominant fields: {{iconify|Industry|21px}}, {{iconify|Materials|21px}}, {{iconify|Propulsion|21px}} and {{iconify|Voidcraft|21px}}.
 
: Primary discoveries: new ship and station classes, strategic resources reveal, kinetic & explosive weapons, buildable pops, machine modification capabilities, improved mineral production & storage, and more.
 
  
; ''{{icon|Physics}} [[Physics research]]''
+
    garncarz - czeladnikiem tego zawodu można zostać na pustyni w Zigurze. Aby praktykować potrzebny jest 2 poziom parobka, sprawne koło garncarskie i 20 gliny. Zawód potrzebny do wytwarzania dzbanów, kadzi glinianych oraz lamp jakże pożądanych przez wielu. Aby móc robić te przedmioty potrzebny jest 2 poziom garncarza.
: Main dominant fields: {{iconify|Computing|21px}}, {{iconify|Field Manipulation|21px}} and {{iconify|Particles|21px}}.
 
: Lesser dominant fields: {{iconify|Industry|21px}} and {{iconify|Voidcraft|21px}}.
 
: Primary discoveries: additional research capabilities, strategic resources reveal, point-defense  & energy weapons, improved FTL capabilities, improved energy production & storage, and more.  
 
  
; ''{{icon|Society}} [[Society research]]''
+
    destylarz - 20 ropy i 2 poziom parobka umożliwi Ci czeladnikowania u destylarza gdy zdobędziesz 2 poziom tego zawodu będziesz mógł produkować olej, naftę lub smołę.
: Main dominant fields: {{iconify|Biology|21px}}, {{iconify|Military Theory|21px}}, {{iconify|New Worlds|21px}} and {{iconify|Statecraft|21px}}.
 
: Lesser dominant fields: {{iconify|Psionics|21px}} (appears sporadically in the mid-to-late game).
 
: Primary discoveries: terraforming capabilities, strategic resources reveal, uplift capabilities, genetic modification capabilities, new armies and attachments, improved food and unity production, and more.
 
  
== The card system ==
+
    winiarz - gdy posiadasz glinianą kadź i masz 20 sztuk winogron oraz 4 poziom parobka możesz zostać wytwórcą wina. Aby nim zostać musisz odczekać u swojego mistrza aż 4 poziomy czyli 200 tur. Po tym okresie będziesz mógł zostać specjalistą od wina.
{{SVersion|2.0}}
 
[[File:Card system.png|thumb|400px|The "card" system.]]
 
Although the underlying technology system is based on the familiar ''tech tree'' structure, it does away with its standard interaction/presentation in favor of the ''card shuffle'' approach. This injects a semi-random element into research, making it somewhat less predictable as well as more non-linear.
 
  
When prompted for a research prospect, the system presents a select subset of research alternatives picked randomly from a pool of all the valid research options.
+
    kamieniarz - w Orgrodzie w wiosce możesz zostać między innymi kamieniarzem. Potrzeba Ci 2 poziomów parobka, 5 kamieni i sprawnego młotka. 2 poziom tego fachu umożliwi Ci produkcję koła garncarskiego i żaren.
  
There are two basic parameters affecting a tech's chances of appearing as viable research alternatives:
+
    hutnik - kolejny z zawodów wioski w Orgordzie, za 5 sztuk piasku i 2 poziomy parobka możesz zacząć czeladnikować i po zrobieniu drugiego poziomu hutnika zacząć produkować butelki i zwierciadła.
  
* ''Tiers'' - Technologies are divided into 6 levels (T0 to T5) of advancement. Higher tier technologies require obtaining a certain number of technologies from the preceding tier (set at 6 for all tiers<ref>See {{path|common/technology/tier/00_tier.txt}} for details.</ref>) before they become available as research alternatives.
+
    rybak - w porcie zaś możesz zostać rybakiem a już za 1 poziom rybaka nagrodą jest możliwość produkcji wędek i beczek śledzi.
  
* ''Weight'' - A base value denoting the ''relative'' chance (out of all the valid options) of a particular technology to be drawn as an alternative. This may be further modified by an empire's composition (ethics, civics, and etc.) and its current state (scientist's traits, past tech, and etc.).
+
    rzemieślnik - w porcie również możesz zostać rzemieślnikiem abyś mógł produkować narzędzia. Potrzeba do tego 2 poziomu czeladnika rzemieślnika. Aby czeladnikować musisz dostarczyć 5 stali oraz posiadać młotek i 2 poziom parobka.
  
To further increase variation, a tech which appeared as an alternative in the previous research prompt will have its weight halved<ref name="defines">See {{path|defines}} for details.</ref> in the next prompt.
+
    tkacz - zawód produkujący worki czyli inaczej co zrobić aby Twój ulubiony konik nie padł. 5 razy len i 2 poziom parobka umożliwi Ci czeladnikowanie, zaś 2 poziom tkacza umożliwi produkcję worków, futer, sznurka, płótna.
  
{| class = "wikitable sortable mw-collapsible" style="text-align: right;"
+
    gorzelnik - zawód niebywale popłatny. Więc czym prędzej parobkuj 200tur a później przyjeżdżaj do Orgrodu lub wioski obok Dorostar z kadzią glinianą i 20 sztukami ziarna. Po osiągnięciu 4 poziomu gorzelnika będziesz mógł robić wódkę lub piwo, napoje w Albionie pożądane (osobiście wolę wódkę).
! Tier !! {{icon|Engineering}} {{icon|Physics}} {{icon|Society}} Cost !! Weight
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 1 || style="text-align: center;" | 500 - 780 || style="text-align: center;" | 90 - 100
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 2 || style="text-align: center;" | 1000 - 2000 || style="text-align: center;" | 70 - 85
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 3 || style="text-align: center;" | 3000 - 5000 || style="text-align: center;" | 50 - 65
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 4 || style="text-align: center;" | 6000 - 10000 || style="text-align: center;" | 35 - 45
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 5 || style="text-align: center;" | 14000 - 20000 || style="text-align: center;" | 20 - 30
 
|-
 
| style="text-align: center;" | repeatables || style="text-align: center;" | 25000+ || style="text-align: center;" | 12.5
 
|}
 
  
As a general rule of thumb, the more advanced a technology is, the lower its weight (and the higher its cost).
+
    myśliwy - zawód który można zdobyć w myśliwskiej chacie w lesie obok albionu, konieczny aby wykonać garbowane skóry, proszek z rogów oraz gourau, aby czeladnikować jako myśliwy musisz dostarczyć myśliwski łuk.
 +
    Możesz też udać się na Step LiuKi do Ghor Tianchu zabierając łuk myśliwego oraz glinianą kadź aby tutaj zdobywać ten zawód.
  
; Example
+
    szkutnik - zawód który można zdobyć w doku w Ziguryjskim porcie, konieczny aby wybudować łódkę, galerę lub żaglowiec, aby czeladnikować musisz mieć 2 poziom stolarza i dostarczyć 10 szt. desek
Let's assume a pool of 3 techs: {{icon|Armored Torpedoes tech|21px}} Armored Torpedoes, {{icon|Autocannons tech|21px}} Autocannons, and {{iconify|Orillium Extraction|21px}}. Additionally, lead engineering scientist has a {{iconify|Propulsion|21px}} field expertise and {{icon|Autocannons tech|21px}} Autocannons  appeared as an option in the previous prompt.
 
  
<math>\text{Total weight} = \text{Armored Torpedoes weight}\, +\, \text{Autocannons weight}\, +\, \text{Orillium Extraction weight}</math>
+
    alchemik - Niezbędny do wykonywania mikstur w Dorostar. Ażeby czealdnikować u alchemika trzeba się udać do zgromadzenia wieszczek w osadzie Amazonek, mieć 2 poziom zawodu myśliwego, i zabrać ze sobą 20 niebieskich kwiatów z kolcami i kociołek alchemika.
  
<math>\text{Total weight} = 70 \cdot 1.25\, +\, \frac{75}{2}\, +\, 180 = 87.5 +\, 37.5 +\, 180 = 305</math>
+
    barwiarz - Może wykonywać barwniki oraz śmierdziun. Aby nim zostać należy mieć 2 poziom w zawodzie winiarza i udać się z jednym osłem i kadzią glinianą do Chyżej na Cyplu w Hardronie i czeladnikować 100 tur.
  
If a tech were to be picked at random, then each tech's chances would be '''28.7%''', '''12.3%''', and '''59%''' respectively.
+
    bartnik - Może robić wosk, miód oraz miód pitny. Aby zostać bartnikiem trzeba mieć 2 poziom w zawodzie myśliwego a następnie udać się do Domostwa Aliny w Hardronie zabierając 10 piw i kadź glinianą, a następnie czeladnikować przez 100 tur.
  
'''Note:''' Tiers, weights, and what modifiers affecting it are ''hidden'' parameters. That being said, an expertise in a tech's field is likely to increase its weight (and therefore appearance).
+
    zielarz - Może robić opium (innymi słowy możesz zostać członkiem triady). Aby zostać zielarzem trzeba mieć 2 poziom w zawodzie myśliwego a następnie udać się do Jurty Wi Wan na Stepach zabierając 10 jadów i wachlarz, a następnie czeladnikować przez 100 tur.
  
== Research alternatives ==
+
    zbrojmistrz - Może robić broń w Dzielnicy Smoka . Aby zostać zbrojmistrzem trzeba mieć 2 poziom parobka a następnie udać się do Mistrza Tanga w Dzielnicy Smoka zabierając 10 bambusowych patyków i młotek, a następnie czeladnikować przez 100 tur.
{{SVersion|1.9}}
 
Each research prompt draws {{green|3}} research alternatives<ref name="defines" />. This may, however, be further increased with the following:
 
{{Bonus table|research alternatives}}
 
  
Additionally, some research options may be gained as ''permanent alternatives''. They appear below the regular alternatives and are distinguished from them by a {{tech|acquire|golden}} border surrounding the tech card's bezel. These alternatives are usually acquired (along with some partial progress) through post-battle debris analysis or from special [[event]] chains. The options are then removed from the alternatives' draw pool and remain on the research list until completed.
+
    szewc - Może produkować Wachlarze. Aby zostać szewcem trzeba mieć 2 poziom parobka a następnie udać się do Warsztatów Orikonu w KurKor zabierając 10 bambusowych patyków i igłę, a następnie czeladnikować przez 100 tur.
 
 
If need be, it is possible to change an on-going research project at any point - without incurring penalties - in order to continue researching it at a later time. It is important to note, however, that the saved progress does ''not'' scale with changes occurring to technology costs (for better or for worse). This tends to lead to the tech's completion percentage getting lower as the empire continues to expand.
 
 
 
As opposed to a permanent alternative, there is no guarantee the technology in question would be available in the following prompts.
 
 
 
== Research output ==
 
{{SVersion|1.9}}
 
Each ''research area'' employs the use of a different research resource.
 
 
 
Each of these individual resources has a base production of {{green|5}}<ref>See {{path|common/strategic_resources/00_strategic_resources.txt}} for details.</ref> research points a month. This can be further increased by pops working the appropriate planetary tiles, constructing {{icon|building|21px}} [[Buildings#Research|research facilities]] on planets or {{icon|module|21px}} [[Construction#Research_Stations|research stations]] on the galactic map.
 
 
 
The research production may then be modified by the following:
 
{{bonus table|Research output|collapse=yes}}
 
 
 
Additionally, each of the resources may also have the following modifiers affecting them (these apply only to a single resource rather than to all of them):
 
{{bonus table|Engineering output|collapse=yes}}
 
{{bonus table|Physics output|collapse=yes}}
 
{{bonus table|Society output|collapse=yes}}
 
 
 
== Stored research ==
 
{{SVersion|1.9}}
 
Research output which is not being used for research at the time is being accumulated as ''stored research''. Alternatively, it may also include research resources gained from other avenues such as debris analysis, anomalies, events, and etc.
 
 
 
This method allows for a more "relaxed" research by eliminating the loss of research points due to forgetting to pick a research project while, at the same time, also simulating accelerated periods of research (as opposed to sudden "jumps") caused by newfound knowledge sources. The current storage levels can be seen by hovering over the appropriate resources.
 
 
 
The expenditure rate of stored research can be expressed as follows:
 
 
 
<math>\text{Stored research expenditure length} = \frac{\text{Research resource stored} }{ \text{Research resource produced}}</math>
 
 
 
;Example
 
An empire produces {{icon|eng|21px}} {{green|+24}} Engineering research a month and has just finished debris analysis granting it {{icon|eng|21px}} {{green|+1000}} Engineering research (stored research).
 
 
 
<math>\text{Stored research expenditure length} = \frac{\text{1000}}{ \text{24}} =\, \text{41.67 months}</math>
 
 
 
The empire will supplement its {{icon|eng|21px}} Engineering research by an additional {{green|+24}} research points for the first 41 months and by another {{green|+16}} research points in the following month, after which the {{icon|eng|21px}} Engineering stored research bank will completely deplete.
 
 
 
== Research speed ==
 
{{SVersion|1.9}}
 
''Research speed'' represents a given expertise in a particular research area or field leading to shortened research time of related technologies.
 
 
 
Research speed boosts the perceived research production in the following manner:
 
 
 
<math>\text{Perceived research production} = \text{Research resource produced}\, \cdot\, \sum\text{Research speed modifiers}</math>
 
 
 
The most immediate sources of research speed modifiers are the 3 lead [[scientists]]. As the applied bonus depends on a scientist's skill level and overall traits, it is recommended to assign newly recruited scientists to command a [[science ship]]. Scientists on exploration duty tend to gain experience faster and, if one is in luck, they may also gain a new trait beneficial to research while leveling up.
 
 
 
The following table details the all-encompassing research speed modifiers while the one below lists limited scope modifiers:
 
{{bonus table|Research speed|collapse=yes}}
 
 
 
{| class="mildtable plainlist mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="min-width: 30px;" | {{icon|Research speed}}
 
! style="min-width: 310px;" | Limited scope modifiers
 
! style="min-width: 120px;" | Scope
 
|-
 
| {{green|+30%}}
 
|
 
* {{icon|tradition}} Domination tree completion
 
* (''technology sharing'' with vassals)
 
| Situation specific
 
|-
 
| {{green|+25%}}
 
|
 
* [[File:Diplomacy alliance.png|24px]] [[Research agreement]]
 
* (towards unknown tech already researched by the other party)
 
| Situation specific
 
|-
 
| {{green|+20%}}
 
|
 
* {{iconify|Devouring Swarm}}
 
* {{iconify|Introspective}}
 
* {{icon|edict}} Engineering Research Grants
 
* {{icon|edict}} Physics Research Grants
 
* {{icon|edict}} Society Research Grants
 
|
 
* {{iconify|Biology}}
 
* {{iconify|Engineering}}
 
* {{iconify|Engineering}}
 
* {{iconify|Physics}}
 
* {{iconify|Society}}
 
|-
 
| {{green|+15%}}
 
|
 
* Field expertise traits
 
* (one trait per corresponding field)
 
| Field specific
 
|-
 
| {{green|+10%}}
 
|
 
* {{icon|edict}} Improved Energy Initiative
 
* {{icon|edict}} Improved Working Environment
 
* {{icon|edict}} Master's Teachings: Philosophical Mindset
 
|
 
* {{icon|Industry}} {{icon|Materials}} fields
 
* {{icon|Biology}} {{icon|Statecraft}} fields
 
* {{iconify|Society}}
 
|-
 
| {{green|+5%}}
 
| ''"Spectral Residue Studies"'' modifier
 
| {{iconify|Physics}}
 
|}
 
 
 
; Example
 
An empire is a {{iconify|Materialist|21px}} and produces {{icon|eng|21px}} {{green|+24}} Engineering research a month. It has a lead engineering scientist with a {{iconify|Propulsion|21px}} field expertise while researching {{icon|Armored Torpedoes tech|21px}} Armored Torpedoes.
 
 
 
<math>\text{Perceived research production} = 24\, \cdot\, (1\, +\, 0.05\, +\, 0.15)\, = 28.8 </math>
 
 
 
'''Note:''' A research area without an acting lead scientist receives a penalty to research speed.
 
 
 
== Technology cost ==
 
{{SVersion|2.0}}
 
As a game progresses, research option choices will begin to include progressively more advanced and correspondingly more expensive technologies.
 
 
 
Each technology has a ''base cost'' associated with it which scales in relation to the empire's size - number of colonized planets and owned systems.
 
 
 
This means that while overall an empire's research capabilities will increase with additional planets and systems, it will do so with increasingly diminishing returns for every new addition; Meaning, a larger empire will have to invest more resources than a smaller one to gain the same tech. This allows for empires of a somewhat differing size to keep a "relative" technological parity.
 
 
 
Research cost is formulated as follows:
 
 
 
<math>\text{Research cost} = \text{Base cost}\, \cdot\, \left(1\, +\, 0.02\, \cdot\, \text{Owned systems}\, +\, 0.05\, \cdot\, \text{Owned colonies} \right)</math>
 
 
 
; Example
 
An empire is researching {{icon|Global Energy Management|21px}} Global Energy Management (640 base cost). Aside from its home system, it owns 2 other systems and 1 colony.
 
 
 
<math>\text{Research cost} = 640\, \cdot\, \left(1\, +\, 0.02\, \cdot\, 2\, +\, 0.05\, \cdot\, 1\right) =\, 697</math>
 
 
 
Note that an empire's capital does ''not'' count towards the total number of owned colonies or systems in the formula.
 
 
 
== Research progress ==
 
{{SVersion|1.9}}
 
In general, ''research time'' can be summarized as the following formula:
 
 
 
<math>\text{Research time} = \sum\frac{\text{Research cost} -\, \text{Partial research done} }{ \text{Monthly research progress} }</math>
 
 
 
Research progress is one of the key elements affecting the time it takes to discover new technologies. It is formulated as follows:
 
 
 
<math>\text{Monthly research progress} = \text{Research resource produced}\, \cdot\, \sum\text{Research speed modifiers}\, +\, \text{min}[\text{Research resource stored},\text{Research resource produced}]</math>
 
 
 
While it is possible for the ''monthly research progress'' to remain constant during the course of researching a certain technology, it is more than likely to fluctuate - for better or for worse - due to consequences of various actions (such as exploration, empire development, expansion, etc.). This, in turn, may increase or decrease the total research time of a given tech.
 
 
 
; Example
 
The empire from the previous examples (same setup) has just finished debris analysis granting it {{green|+10%}} research progress in {{icon|Armored Torpedoes tech|21px}} Armored Torpedoes along with {{icon|eng|21px}} {{green|+1000}} Engineering research (stored research).
 
 
 
This setup will generate the following monthly research progress:
 
 
 
<math>\text{Monthly research progress} = 24\, \cdot\, (1\, +\, 0.05\, +\, 0.15)\, +\, \text{min}[1000, 24] = 52.8 </math>
 
 
 
Assuming no further changes will impact the above setup, the total research time of the tech would be:
 
 
 
<math>\text{Research time} = \frac{1862\, -\, 1862 \cdot\, 0.1 }{ 52.8 } = \text{31.74 months}</math>
 
 
 
'''Note:''' ''Partial research'' can refer to debris analysis, previous research, event rewards and etc.
 
 
 
 
 
Alchemik Gdzie wykształcić: Zgromadzenie Wieszczek
 
Wymagania: 2 poziom myśliwego, kocioł alchemika, 20 niebieskich kwiatków z kolcami
 
 
 
Można zamawiać: ogień grecki, mikstury: mobilności, amnezji, życia, wiedzy, śmierci,
 
młodości, hibernacji, teleportacji; napalm; skrzydła Dedala; nektar soma, perfumy,
 
bomba pieprzowa, marynowane oko bazyliszka, mikstura przeczyszczenia;
 
kwasowy ekstrahent, różdżka; perłowy napój.
 
Astrolog Gdzie wykształcić: Obserwatorium
 
Wymagania: 2 poziom mnicha, luneta, 10 pergaminowych zwojów
 
Można zamawiać: księżycowy pył, ksiąg - dżungli, medycznych, monstrów, orderów,
 
lichwiarza, inwentarzu, zadań.
 
Bartnik Gdzie wykształcić: Domostwo Aliny
 
Wymagania: 2 poziom myśliwego, gliniana kadź, 10 piw
 
Można zamawiać: miód, wosk, miód pitny, bezczuciowiec pomrocznościowy
 
Barwiarz Gdzie wykształcić: Chyża na Cyplu
 
Wymagania: 2 poziom winiarza, gliniana kadź, osioł
 
Można zamawiać: barwnik czarny, kałamarz; smrodek, śmierdziun.
 
Destylarz Gdzie wykształcić: Destylarnia
 
Wymagania: 2 poziom parobka, 20 sztuk ropy
 
Można zamawiać: smoła, nafta, olej; olej spermacetowy, tetrapika tchnienia orah
 
Garncarz Gdzie wykształcić: Wypalarnia Gliny, Wypalarnia Porcelany
 
Wymagania: 2 poziom parobka, koło garncarskie, 10 sztuk gliny (20 na pustyni)
 
Można zamawiać: porcelanowe naczynie, woskowa tabliczka w Dzielnicy Smoka;
 
dzban, lampa, gliniana kadź na Pustyni Curan; węgiel w Pływającej Wiosce
 
Gorzelnik Gdzie wykształcić: Browar, Gorzelnia, Okrągły Pawilon, Chata Morgana
 
Wymagania: 4 poziom parobka, gliniana kadź, 20 chmielu; 4 poziom parobka, gliniana kadź, 20 ziaren;
 
2 poziom myśliwego, gliniana kadź, 10 sztuk ryżu; 2 pozim parobka, gliniana kadź, 10 owoców marula.
 
Można zamawiać: drożdże, piwo w Psiej Wiosce; wódka w Orgrodzkiej Wiosce; sake na Stepie Liuki;
 
amarula w wiosce  Nikus
 
Hutnik Gdzie wykształcić: Huta szkła, Dymarka Marjani
 
Wymagania: 2 poziom parobka; dodatkowo w Hucie Szkła: 5 sztuk piasku; W Dymarce Marjani: 10 sztuk ołowiu i prasa.
 
Można zamawiać: szklana butelka, luneta, zwierciadło; 20 guldenów; spiż, kocioł alchemika.
 
Kamieniarz Gdzie wykształcić: Kamieniarz
 
Wymagania: 2 poziom parobka, młotek, 5 kamieni
 
Można zamawiać: koło garncarskie, żarna młyńskie
 
Kowal Gdzie wykształcić: Stalowy Gmach, Kowal
 
Wymagania: 2 poziom parobka, młotek, 10 sztuk żelaza (20 w dolnym mieście)
 
Można zamawiać: stal, sierp, hak, dłuto, sztabka złota;  hełm żebrowy, psi pysk, bryna,
 
maczuga , młot bojowy , pika , cep bojowy
 
Młynarz Gdzie wykształcić: Przetwórnia, Glinianka Hur Ti
 
Wymagania: 2 poziom parobka, żarna młyńskie, 10 trzcin cukrowych (10 sztuk ryżu na stepie)
 
 
 
Można zamawiać: worek kukurydzy, cukier, urodzinowy tort; worek ryżu na Stepie Liuki.
 
Mnich Gdzie wykształcić: Orli Klasztor
 
Wymagania: minimum poziom stolnik
 
Można zamawiać: gurgol, opłatek; mapa
 
Myśliwy Gdzie wykształcić: Dom Leśnika, Skalniak Bosede, Gor Tianhu
 
Wymagania: łuk myśliwego; dodatkowo gliniana kadź u Gor Tianhu
 
Można zamawiać: hełm skórzany, tarcza skórzana, napierśnik skórzany, naramiennik skórzany, nagolennik skórzany, skóra garbowana, proszek z rogów, puginał, kołczan skórzany;  hełm skórzany, tarcza skórzana, napierśnik skórzany, naramiennik skórzany, nagolennik skórzany, skóra garbowana, proszek z rogów; gourau, pergaminowy zwój, proszek z rogów.
 
Ogrodnik Gdzie wykształcić: Zagroda, Plantacja Winorośli, Plantacja Kiszar, Tęczowy Sad
 
Wymagania: 2 poziom parobka, motyka, 10 bukłaków wody
 
Można zamawiać: len, ziarno; winogrono, ziarno; ryż, liście herbaty, walentynkowy bukiet kwiatowy, tulipan; sałata, żeń szeń; chmiel, marchewka, ziarno; bawełna, kukurydza, mlecz, sezam; sezamki, proso.
 
Parobek Gdzie wykształcić: Agros, Sołtys, Zagroda w Orgrodzie, Zagroda w Zigurze, Chata Pariasa, Morwowy Gaj
 
Wymagania: brak
 
Można zamawiać: uzbrojenie, bukłak, skóra garbowana, mikstura drugiego zawodu na Wyspie Dziewic; worek paszy, bukłak w Psiej Wiosce; worek paszy w Orgrodzkiej Wiosce; worek paszy, bukłak w Ziguryjskiej Wiosce; bukłak, kosz w Parhas; liście morwy na Stepie Liuki; bukłak w Puszczy Loris,
 
Rybak Gdzie wykształcić: Dom Rybaka, Mieszkalna Barka
 
Wymagania: brak
 
Można zamawiać: beczka śledzi, wędka w Orgrodzkim Porcie; ekstrakt z dorsza w Pływającej Wiosce; wędzony łosoś
 
Rzemieślnik Gdzie wykształcić: Rzemieślnik; Baraki Rzeźbierzy
 
Wymagania: 2 poziom parobka, młotek, 5 sztuk stali u Rzemieślnika; 2 poziom parobka, dłuto, 10 kłów słonia w Barakach Rzeźbiarzy
 
Można zamawiać: złota obrączka, diadem Hipolity w Górnym Mieście; Narzędzia w Orgrodzkim Porcie; prasa, patelnia, figurka, kostuch, kamienny posąg, klepsydra; łuk myśliwego.
 
Stolarz Gdzie wykształcić: Stolarz
 
Wymagania: 2 poziom parobka, siekierka, 20 dębowych drągów
 
Można zamawiać: deska, beczka, kołowrotek
 
Szewc Gdzie wykształcić: Warsztaty Orikonu
 
Wymagania: 2 poziom parobka, igła, 10 bambusowych patyków
 
Można zamawiać: wachlarz, buty
 
Szkutnik Gdzie wykształcić: Stocznia
 
Wymagania: 2 poziom stolarza, młotek, 10 desek
 
Można zamawiać: łódka, łódź rybacka, galera, żaglowiec; tratwa, katamaran
 
Tkacz Gdzie wykształcić: Tkacz; Hodowla Jedwabników; Altana Taghuga
 
Wymagania: 2 poziom parobka +
 
igła, 5 sztuk lnu w Orgrodzie;
 
kołowrotek, 10 liści morwy na Archipelagu Imoto;
 
kołowrotek, 10 bawełny w Dzielnicy 1000 Rzemiosł.
 
Można zamawiać: kaptur kapłana, szata kapłana, sznurek, worek, płótno, haftowana chusteczka; jedwab; bandaż, kożuch, odblaskowa peleryna; biały ręcznik łaski.
 
Winiarz Gdzie wykształcić: Winiarnia
 
Wymagania: 4 poziom parobka, gliniana kadź, 20 winogron
 
Można zamawiać: wino
 
Zbrojmistrz Gdzie wykształcić: Mistrz Tang; Cekauz Ibrahima
 
Wymagania: 2 poziom parobka, młotek +
 
10 bambusowych patyków (Dzielnica Smoka) lub
 
10 dębowych drągów (Wioska Kasin)
 
Można zamawiać: brąz, jingasa, lodowa tarcza, naramiennik cekinowy, nagolennik cekinowy, wakizashi, mao; proca, dmuchawka, lekka kusza, łuk refleksyjny, długi łuk
 
Zielarz Gdzie wykształcić: Jurta Wi Wan, Ogrody Salim
 
Wymagania: 2 poziom myśliwego, wachlarz (kosz w dzielnicy 1000 rzemiosł), 10 sztuk jadu
 
Można zamawiać: przyprawy w Dzielnicy 1000 Rzemiosł; herbaciany wywar; czopki ajurwedyjskie; opium, afrodyzjak, ekstrakt z pędów bambusa.
 
 
 
Każde rozpoczęcie szkolenia zużywa 30 - 40 punktów wytrzymałości narzędzia, potrzebnego do jego nauki.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
== References ==
 
<references />
 
:* External link: [https://bipedalshark.gitlab.io/stellaris-tech-tree/vanilla/ Stellaris tech tree visualizer] (for patch 1.8)
 
 
 
{{Template:ConceptsNavbox}}
 
[[Category:Technology]]
 
[[Category:Game concepts]]
 

Wersja z 02:06, 11 mar 2018

Parobek - aby zrobić jeden poziom parobka trzeba odstać 50 tur w wiosce przy Dorostar u sołtysa, w zagrodzie w wiosce Zigury bądź w wiosce w Orgrodu. Parobkowanie potrzebne jest aby móc zostać czeladnikiem w różnych zawodach świata Albionu. 4 poziom wymagany jest jeśli chcesz zostać kupcem, bądź jeśli zamierzasz produkować paszę.

Czeladnik : aby cokolwiek produkować możesz zostać czeladnikiem w którymś z fachów świata Albionu:

   kowal- zawód stary jak świat, aby zostać kowalem potrzeba 20 sztuk żelaza, 2 poziomu parobka i młotka oraz pojawienia się w dolnym Albionie u kowala. Do możliwości wyrabiania stali, która jest bardzo cennym surowcem potrzeba 2 poziomu czeladnika.
   stolarz - czeladnikiem u stolarza można zostać w wiosce Dorostar posiadając 1 poziom parobka, 20 dębowych drągów i siekierkę. Aby móc robić deski, beczki itp. potrzeba 2 poziomu czeladnika stolarza, dębowe drągi i siekierka.
   ogrodnik - czeladnika ogrodnika (nawet nie czuje jak rymuje) można zrobić w dwóch miejscach posiadając 2 poziom parobka i sprawną motykę . Pierwsze z nich to wioska w Zigurze u plantatora winorośli, drugie to zagroda w wiosce Orgrodu. Fach bardzo przydatny, gdyż dzięki niemu możemy uprawiać winogrona (Zigura) potrzebne do wytwarzania wina i len (Orgrod) potrzebny do robienia worków. Do uprawiania winogrona i lnu potrzebna jest motyka i 2 poziom ogrodnika.
   garncarz - czeladnikiem tego zawodu można zostać na pustyni w Zigurze. Aby praktykować potrzebny jest 2 poziom parobka, sprawne koło garncarskie i 20 gliny. Zawód potrzebny do wytwarzania dzbanów, kadzi glinianych oraz lamp jakże pożądanych przez wielu. Aby móc robić te przedmioty potrzebny jest 2 poziom garncarza.
   destylarz - 20 ropy i 2 poziom parobka umożliwi Ci czeladnikowania u destylarza gdy zdobędziesz 2 poziom tego zawodu będziesz mógł produkować olej, naftę lub smołę.
   winiarz - gdy posiadasz glinianą kadź i masz 20 sztuk winogron oraz 4 poziom parobka możesz zostać wytwórcą wina. Aby nim zostać musisz odczekać u swojego mistrza aż 4 poziomy czyli 200 tur. Po tym okresie będziesz mógł zostać specjalistą od wina.
   kamieniarz - w Orgrodzie w wiosce możesz zostać między innymi kamieniarzem. Potrzeba Ci 2 poziomów parobka, 5 kamieni i sprawnego młotka. 2 poziom tego fachu umożliwi Ci produkcję koła garncarskiego i żaren.
   hutnik - kolejny z zawodów wioski w Orgordzie, za 5 sztuk piasku i 2 poziomy parobka możesz zacząć czeladnikować i po zrobieniu drugiego poziomu hutnika zacząć produkować butelki i zwierciadła.
   rybak - w porcie zaś możesz zostać rybakiem a już za 1 poziom rybaka nagrodą jest możliwość produkcji wędek i beczek śledzi.
   rzemieślnik - w porcie również możesz zostać rzemieślnikiem abyś mógł produkować narzędzia. Potrzeba do tego 2 poziomu czeladnika rzemieślnika. Aby czeladnikować musisz dostarczyć 5 stali oraz posiadać młotek i 2 poziom parobka.
   tkacz - zawód produkujący worki czyli inaczej co zrobić aby Twój ulubiony konik nie padł. 5 razy len i 2 poziom parobka umożliwi Ci czeladnikowanie, zaś 2 poziom tkacza umożliwi produkcję worków, futer, sznurka, płótna.
   gorzelnik - zawód niebywale popłatny. Więc czym prędzej parobkuj 200tur a później przyjeżdżaj do Orgrodu lub wioski obok Dorostar z kadzią glinianą i 20 sztukami ziarna. Po osiągnięciu 4 poziomu gorzelnika będziesz mógł robić wódkę lub piwo, napoje w Albionie pożądane (osobiście wolę wódkę).
   myśliwy - zawód który można zdobyć w myśliwskiej chacie w lesie obok albionu, konieczny aby wykonać garbowane skóry, proszek z rogów oraz gourau, aby czeladnikować jako myśliwy musisz dostarczyć myśliwski łuk.
   Możesz też udać się na Step LiuKi do Ghor Tianchu zabierając łuk myśliwego oraz glinianą kadź aby tutaj zdobywać ten zawód.
   szkutnik - zawód który można zdobyć w doku w Ziguryjskim porcie, konieczny aby wybudować łódkę, galerę lub żaglowiec, aby czeladnikować musisz mieć 2 poziom stolarza i dostarczyć 10 szt. desek
   alchemik - Niezbędny do wykonywania mikstur w Dorostar. Ażeby czealdnikować u alchemika trzeba się udać do zgromadzenia wieszczek w osadzie Amazonek, mieć 2 poziom zawodu myśliwego, i zabrać ze sobą 20 niebieskich kwiatów z kolcami i kociołek alchemika.
   barwiarz - Może wykonywać barwniki oraz śmierdziun. Aby nim zostać należy mieć 2 poziom w zawodzie winiarza i udać się z jednym osłem i kadzią glinianą do Chyżej na Cyplu w Hardronie i czeladnikować 100 tur.
   bartnik - Może robić wosk, miód oraz miód pitny. Aby zostać bartnikiem trzeba mieć 2 poziom w zawodzie myśliwego a następnie udać się do Domostwa Aliny w Hardronie zabierając 10 piw i kadź glinianą, a następnie czeladnikować przez 100 tur.
   zielarz - Może robić opium (innymi słowy możesz zostać członkiem triady). Aby zostać zielarzem trzeba mieć 2 poziom w zawodzie myśliwego a następnie udać się do Jurty Wi Wan na Stepach zabierając 10 jadów i wachlarz, a następnie czeladnikować przez 100 tur.
   zbrojmistrz - Może robić broń w Dzielnicy Smoka . Aby zostać zbrojmistrzem trzeba mieć 2 poziom parobka a następnie udać się do Mistrza Tanga w Dzielnicy Smoka zabierając 10 bambusowych patyków i młotek, a następnie czeladnikować przez 100 tur.
   szewc - Może produkować Wachlarze. Aby zostać szewcem trzeba mieć 2 poziom parobka a następnie udać się do Warsztatów Orikonu w KurKor zabierając 10 bambusowych patyków i igłę, a następnie czeladnikować przez 100 tur.